blender : ボーン(Armature)を使って人型リグを構成する標準的な手順

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はじめに

Blenderで人型をボーン構成する基本手順は、
① Armature追加 → ② Edit Modeで中央骨群作成 → ③ 手足を押し出し → ④ Xミラーで左右対称化 → ⑤ 名前付け → ⑥ Pose Mode確認 → ⑦ メッシュと関連付け
という流れで行う。

このマニュアルでは,armatureの作成方法について解説する.


設計手順の概要

Blender公式マニュアルおよび実務標準(Rigify含む)では、人型リグは

  • 体幹(Root / Spine)を基準
  • Edit Modeで骨の構造を定義
  • Pose Modeで変形を確認
    という段階設計が前提とされている。

具体的なシーケンス

  1. 3Dモデリングでmirrorを活用し人体を設計する.
  2. それに合わせてArmatureを設定(最初のbone: root bone及び人体の就中心の骨群),その後,左右の骨群をmirrorを活用しboneを配置しArmatureを一次完成させる.
  3. 人体モデルとArmatureを重ねで位置決めする.
  4. 個々のboneごとにweight paintしてboneが及ぼう領域を設定する.
  5. 関節を動かして稼働状況を確認し,人体モデリングを完了する.
  6. 配置したboneは,あとから位置調整,追加も可能.
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設計 : リグ(rig)

「リグ(rig)」とは、
3Dモデル(人体メッシュ)を動かすために設計された「骨格・制御構造一式」**を指す。
単なるボーン(骨)だけでなく、制御用の仕組み全体を含む概念である。


各手順の操作の詳細

① Armatureを追加

  1. Object Mode
  2. Shift + AArmature → Single Bone
  3. 人体の骨盤位置に配置(正面図:テンキー1)

② Edit Modeで基本骨格を作る

  • Armature選択 → TabEdit Mode
  • 最初の1本を Pelvis(骨盤) として使う

推奨の中央ボーン構成

Root(任意)
 └ Pelvis
    └ Spine
       └ Chest
          └ Neck
             └ Head
  • E:ボーン押し出し
  • G:位置調整
  • R:向き調整(基本はZ方向)

③ 腕・脚を作成(押し出し)

Edit Modeのまま

腕(左右共通)

  • Chest または Shoulder位置から
UpperArm → LowerArm → Hand

  • Pelvis から
Thigh → Shin → Foot → Toe(任意)

④ X-Axis Mirrorで左右対称化(重要)

  1. Edit Mode
  2. Armatureプロパティ → X-Axis Mirror をON
  3. 左側だけ作成すれば右側が自動生成

⚠️ ボーン名は .L / .R が必須
例:

  • upper_arm.L
  • upper_arm.R

⑤ ボーン命名(必須工程)

変形・自動ウェイト・Rigify互換のため重要。

部位
骨盤pelvis
背骨spine, chest
head
upper_arm.L / lower_arm.L
thigh.L / shin.L

⑥ Pose Modeで可動確認

  • TabPose Mode
  • 各ボーンを R で回転
  • 肩・肘・膝の向きが自然か確認

※ この時点ではメッシュ未連動でもOK


⑦ メッシュと関連付け(スキニング)

  1. Object Mode
  2. メッシュ → Armature の順で選択
  3. Ctrl + P
  4. With Automatic Weights


【用語リスト・用語解説】

リグ(Rig)

  • 3Dモデルを意図どおりに動かすための骨格・制御・制約を含む構造一式
  • ボーンそのものだけでなく、IK/FK、制御ボーン、Constraint 等を含む概念。

ボーン(骨)/Bone

  • Armature を構成する最小単位。
  • 回転・位置・スケールによってメッシュ変形を引き起こす。

アーマチュア/Armature

  • 複数のボーンをまとめた骨格オブジェクト。
  • Blenderではメッシュ変形の基盤となるデータ構造。

オブジェクトモード/Object Mode

Object Mode
オブジェクト全体(メッシュ・アーマチュア)を移動・回転・関連付けするモード。


エディットモード/Edit Mode

  • ボーンの構造そのもの(長さ・向き・親子関係)を定義する編集モード。

ポーズモード/Pose Mode

  • 定義済みボーン構造を使って実際の可動・変形を確認するモード。
  • アニメーション作成の基礎。

ルート/Root

  • リグ全体の基準となる最上位ボーン。
  • 移動・スケール制御用として設けられることが多い(必須ではない)。

骨盤/Pelvis

  • 人体リグの中心となる基準ボーン。
  • 脚・背骨の親となり、人体バランスを決定する。

背骨/Spine

  • 体幹を構成する連続ボーン。
  • 上半身の曲げ・ひねりを自然に表現するために分割される。

胸部/Chest

  • 肩・腕の起点となる上半身ボーン。
  • 肩変形の品質に強く影響する。

首/Neck

  • 頭部の回転を支える中継ボーン。
  • 急激な変形を避けるため Head と分離するのが一般的。

頭/Head

  • Head
  • 頭部メッシュを制御するボーン。
  • 視線・表情制御の基準となる。

上腕/Upper Arm

  • 肩から肘までを制御する腕ボーン。

前腕/Lower Arm

  • 肘から手首までを制御する腕ボーン。

手/Hand

  • 手首・指ボーンの基点となるボーン。

大腿/Thigh

  • 股関節から膝までを制御する脚ボーン。

下腿/Shin

  • 膝から足首までを制御する脚ボーン。

足/Foot

  • 足裏の設置・回転を制御するボーン。

つま先/Toe

  • 歩行時の踏み込み表現用ボーン(省略可能)。

X軸ミラー/X-Axis Mirror

  • 左右対称にボーン編集を行うための機能。
  • .L / .R 命名と組み合わせて使用する。

自動ウェイト/Automatic Weights

  • ボーンとメッシュを関連付ける際、
  • Blenderが自動で頂点ウェイトを計算する機能。

スキニング/Skinning

  • メッシュをボーンに追従させる処理全般の総称。

リギファイ/Rigify

  • Blender公式アドオン。
  • 人型などの高度なリグを自動生成するためのシステム。

メタリグ/Meta-Rig

  • Meta-Rig
  • Rigifyで使用されるテンプレート用リグ
  • 編集後に最終リグを生成するための下書き構造。

【補足】

  • わからない点:
    👉 用語の日本語訳は公式に固定されていないものが多い
  • 推測ですが:
    👉 日本語併記は教育用途、英語併記は実務・検索性向上に有効
  • 精密な解剖学用途では
    👉 用語の医学的定義とCG用語は一致しない場合があるため専門家確認が必要

【出典】

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