はじめに
Blenderで人型をボーン構成する基本手順は、
① Armature追加 → ② Edit Modeで中央骨群作成 → ③ 手足を押し出し → ④ Xミラーで左右対称化 → ⑤ 名前付け → ⑥ Pose Mode確認 → ⑦ メッシュと関連付け
という流れで行う。
このマニュアルでは,armatureの作成方法について解説する.
設計手順の概要
Blender公式マニュアルおよび実務標準(Rigify含む)では、人型リグは
- 体幹(Root / Spine)を基準
- Edit Modeで骨の構造を定義
- Pose Modeで変形を確認
という段階設計が前提とされている。
具体的なシーケンス
- 3Dモデリングでmirrorを活用し人体を設計する.
- それに合わせてArmatureを設定(最初のbone: root bone及び人体の就中心の骨群),その後,左右の骨群をmirrorを活用しboneを配置しArmatureを一次完成させる.
- 人体モデルとArmatureを重ねで位置決めする.
- 個々のboneごとにweight paintしてboneが及ぼう領域を設定する.
- 関節を動かして稼働状況を確認し,人体モデリングを完了する.
- 配置したboneは,あとから位置調整,追加も可能.

設計 : リグ(rig)
「リグ(rig)」とは、
3Dモデル(人体メッシュ)を動かすために設計された「骨格・制御構造一式」**を指す。
単なるボーン(骨)だけでなく、制御用の仕組み全体を含む概念である。
各手順の操作の詳細
① Armatureを追加
- Object Mode
Shift + A→ Armature → Single Bone- 人体の骨盤位置に配置(正面図:テンキー1)
② Edit Modeで基本骨格を作る
- Armature選択 →
Tab→ Edit Mode - 最初の1本を Pelvis(骨盤) として使う
推奨の中央ボーン構成
Root(任意)
└ Pelvis
└ Spine
└ Chest
└ Neck
└ Head
E:ボーン押し出しG:位置調整R:向き調整(基本はZ方向)
③ 腕・脚を作成(押し出し)
Edit Modeのまま
腕(左右共通)
- Chest または Shoulder位置から
UpperArm → LowerArm → Hand
脚
- Pelvis から
Thigh → Shin → Foot → Toe(任意)
④ X-Axis Mirrorで左右対称化(重要)
- Edit Mode
- Armatureプロパティ → X-Axis Mirror をON
- 左側だけ作成すれば右側が自動生成
⚠️ ボーン名は .L / .R が必須
例:
upper_arm.Lupper_arm.R
⑤ ボーン命名(必須工程)
変形・自動ウェイト・Rigify互換のため重要。
| 部位 | 例 |
|---|---|
| 骨盤 | pelvis |
| 背骨 | spine, chest |
| 頭 | head |
| 腕 | upper_arm.L / lower_arm.L |
| 脚 | thigh.L / shin.L |
⑥ Pose Modeで可動確認
Tab→ Pose Mode- 各ボーンを
Rで回転 - 肩・肘・膝の向きが自然か確認
※ この時点ではメッシュ未連動でもOK
⑦ メッシュと関連付け(スキニング)
- Object Mode
- メッシュ → Armature の順で選択
Ctrl + P- With Automatic Weights
【用語リスト・用語解説】
リグ(Rig)
- 3Dモデルを意図どおりに動かすための骨格・制御・制約を含む構造一式。
- ボーンそのものだけでなく、IK/FK、制御ボーン、Constraint 等を含む概念。
ボーン(骨)/Bone
- Armature を構成する最小単位。
- 回転・位置・スケールによってメッシュ変形を引き起こす。
アーマチュア/Armature
- 複数のボーンをまとめた骨格オブジェクト。
- Blenderではメッシュ変形の基盤となるデータ構造。
オブジェクトモード/Object Mode
Object Mode
オブジェクト全体(メッシュ・アーマチュア)を移動・回転・関連付けするモード。
エディットモード/Edit Mode
- ボーンの構造そのもの(長さ・向き・親子関係)を定義する編集モード。
ポーズモード/Pose Mode
- 定義済みボーン構造を使って実際の可動・変形を確認するモード。
- アニメーション作成の基礎。
ルート/Root
- リグ全体の基準となる最上位ボーン。
- 移動・スケール制御用として設けられることが多い(必須ではない)。
骨盤/Pelvis
- 人体リグの中心となる基準ボーン。
- 脚・背骨の親となり、人体バランスを決定する。
背骨/Spine
- 体幹を構成する連続ボーン。
- 上半身の曲げ・ひねりを自然に表現するために分割される。
胸部/Chest
- 肩・腕の起点となる上半身ボーン。
- 肩変形の品質に強く影響する。
首/Neck
- 頭部の回転を支える中継ボーン。
- 急激な変形を避けるため Head と分離するのが一般的。
頭/Head
- Head
- 頭部メッシュを制御するボーン。
- 視線・表情制御の基準となる。
上腕/Upper Arm
- 肩から肘までを制御する腕ボーン。
前腕/Lower Arm
- 肘から手首までを制御する腕ボーン。
手/Hand
- 手首・指ボーンの基点となるボーン。
大腿/Thigh
- 股関節から膝までを制御する脚ボーン。
下腿/Shin
- 膝から足首までを制御する脚ボーン。
足/Foot
- 足裏の設置・回転を制御するボーン。
つま先/Toe
- 歩行時の踏み込み表現用ボーン(省略可能)。
X軸ミラー/X-Axis Mirror
- 左右対称にボーン編集を行うための機能。
.L/.R命名と組み合わせて使用する。
自動ウェイト/Automatic Weights
- ボーンとメッシュを関連付ける際、
- Blenderが自動で頂点ウェイトを計算する機能。
スキニング/Skinning
- メッシュをボーンに追従させる処理全般の総称。
リギファイ/Rigify
- Blender公式アドオン。
- 人型などの高度なリグを自動生成するためのシステム。
メタリグ/Meta-Rig
- Meta-Rig
- Rigifyで使用されるテンプレート用リグ。
- 編集後に最終リグを生成するための下書き構造。
【補足】
- わからない点:
👉 用語の日本語訳は公式に固定されていないものが多い - 推測ですが:
👉 日本語併記は教育用途、英語併記は実務・検索性向上に有効 - 精密な解剖学用途では
👉 用語の医学的定義とCG用語は一致しない場合があるため専門家確認が必要
【出典】
- Blender 公式マニュアル
https://docs.blender.org/manual/en/latest/animation/armatures/index.html - Blender Rigging Fundamentals(公式チュートリアル)
- Rigify Documentation

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