はじめに
歩行(Walk Cycle)は左右がほぼ対称の繰り返し運動です。
Blenderではこの性質を活かし、
- 片側(例:右足前+左腕前)のポーズを作成してキーを打つ
(key frameを挿入する)- boneを選択し回転を調整する.
- key frameを挿入する(insert keyframe with key set > Location, Rotation & custom properties)
- 選択boneをcopyする.
- 反対側は Paste X-Flipped Pose で鏡コピーする(反対側に位置するframeに)
- 先に選択していたboneはそのまま選択状態であることを確認する.
- <LMB>でpaste X-Flipped Paseを実行(鏡コピーされる)
という手順を取ることで、効率よく歩行アニメーションを作成できます。
Blenderには Copy Pose / Paste Pose / Paste X-Flipped Pose が標準機能として用意されており、ショートカットも定義されています。
鏡コピーが成立する前提条件
1) ボーン名が左右対応していること(.L / .R)
左右反転貼り付けは、未確認だが,Thigh.L ↔ Thigh.R のような 左右ペア命名規則を前提が必要だと思われる。
2) 左右でローカル軸(特にボーンロール)が揃っていること
左右の軸向きが崩れていると、反転後に回転がねじれることがあるかもしれない.
Dope Sheet / Action Editor での手順
ステップA:歩行用 Action を用意する
歩行はまとまった動作のため、Action単位で管理します。
Dope Sheetの中でも Action Editor は、特定のActionのキー編集に集中でき、歩行制作に適しています。
ステップB:片側のみで代表的な歩行ポーズを作る
歩行は最低限、次の4姿勢で設計すると安定します。
- Contact(接地):右足前・左足後
- Down(沈み):体重が乗る
- Passing(通過):足がすれ違う
- Up(蹴り上げ):最も伸びる
このとき、右足前なら左腕前という対角の動きを同時に作ります。
ステップC:キー挿入を忘れない
反転貼り付けは「ポーズを作る」操作であり、
自動でキーは打たれません。
貼り付け後は必ず I キーなどでキー挿入を行います。前述した方法は確認済みです.
ステップD:反対側へ鏡コピーする
例:
- 5 Frame に右足前(Contact)を作成 → キー挿入
- 半周期のフレーム(例:15 Frame)へ移動
- Paste X-Flipped Pose(Shift + Ctrl + V)
- 反転ポーズにキー挿入
これで、左足前+右腕前の対称ポーズが一気に完成します。手順の詳細は柔術しているので参考にする.
ループとして仕上げるコツ
- 開始と終了が同じ Contact になるようにする(5 frameを25Frameにそのままcopy)
- 足が滑る場合は IK や接地制御を見直す
- 体幹(腰・胸)の揺れは最後に微調整する
まとめ(最短手順)
- 鏡コピーしたいボーンを選択
- Copy Pose
- 鏡コピーしたいフレームへ移動
- Paste X-Flipped Pose
- 必ずキー挿入
- カーソルキー等で動きを確認
用語集(日本語 / English)
IK(Inverse Kinematics)
手先・足先の位置から関節角度を自動計算する仕組み。
歩行サイクル(Walk Cycle)
歩行動作をループ可能な一連のアニメーションとして構成したもの。
ポーズコピー(Copy Pose)
選択ボーンの現在姿勢を一時的に保存する操作。
反転貼り付け(Paste X-Flipped Pose)
X軸方向で左右反転した状態でポーズを貼り付ける機能。
Action(アクション)
一連のキーフレームをまとめたアニメーションデータ単位。
Dope Sheet / Action Editor
キーフレームを時系列で編集するエディタ。Action Editorは単一Actionに特化。
ボーンロール(Bone Roll)
ボーンのローカル軸の回転方向を定義する内部パラメータ。

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