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  • blender作品 : 明暗を入れて立体感を出す [2026/06/24]

    blender作品 : 明暗を入れて立体感を出す [2026/06/24]

    目の表現は,以前の記事で述べたように黒目を投影する白目には球体を使わず平面にすることで,斜めからでも黒目の見える面積が球体より多くなるので表情を付けやすくなる.黒目は平面としてshrinkwrapで白目の表面に貼り付かせている.これは,デフォルトでありリアリズムではないが,アニメ的であって超現実といってもいいくらいだ.

    白目のデフォルトは球体にしてあるが,Shape Keyでは変形させることで平面にすることができる.

    黒目は,カメラ・オブジェクトの方向を常に向くようにドライバーを設定してある.カメラも同様にカラム自体がどこにあろうとも目の方向に向くようにしてある.これも以前の記事で述べたように,球体の白目では問題はなかったが,土台が平面なるとTrack ofでは黒目の動きに問題があったので,位置(Location)の変化を制御するドライバーを設定することにした.

    顔オブジェクトは,mirrorでシンメトリにしているが,目は左右を別々に構築した.カメラの方向に追随させるにはmirrorでのシンメトリではうまくいかなかったためで,試行錯誤をだいぶかさねた結果である.

    左右の黒目や白目は,片方を作ってから,画面に見えているようにドライバーも含めたmirrorツールでドライバー設定やシンメトリ・コピーなどの作業を自作のadd-onで実行している.

    最近では,ながらくmeshの直接編集でオブジェクトの形の編集をしていたが,sculptingを覚えて作業効率が高まった.

    下図は,目のリグをアセット化するために顔部分と一緒に取り出して作業している様子であが,ライトとRender画面の組合せで印象的な被写体に構図を作ってみた.顔などのオブジェクトは,輪郭がでるようにPrinciple BSFDを調整してある.白目オブジェクトには,Emissionを設定して自発光させるてあり,これが超現実となっている.黒目は複数のfaceで構成されており,ある単位ごとにマテリアルを設定し,金属様にしたりEmissionを使用したり,光の反射具合と発光などで偶然的な黒目での光の反射を演出できればと工夫してある.

    次は,あいうえおなどの口のshape keyをつくり音声はかんがえていないが,しゃべらせてみたい.

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