【結論】
Blenderで2つのBone(親子関係にあるBone)の結合点に新しいBoneを挿入する標準的な方法は、
Edit Modeで「親Boneを分割(Subdivide)」する方法が最も確実で、リグ破綻のリスクが低いです。
【根拠】
BlenderのArmature構造では、Bone同士の結合点(親のTail=子のHead)はEdit Modeでのみ構造変更可能です。
Subdivideは「1本のBoneを2本に分割し、その間に新しいBoneを自動生成」する公式機能であり、
既存の親子関係・接続(Connected)を保持したままBoneを挿入できます。
方法①(推奨):親BoneをSubdivideする方法
手順
- Armatureを選択
Tab→ Edit Mode- 親側のBoneを選択
※ 2つのBoneがConnected(接続)されている状態が前提 - 右クリック → Subdivide
- オペレーター(左下 or F9)で
- Number of Cuts = 1
結果
- 元のBoneは 2本に分割
- その分割点に新しいBoneが挿入
- 子Boneは自動的に新Boneに接続される
📌 この方法は
- ウェイト
- Constraint
- Driver
の破綻が最小限で、人体リグ・機械リグの両方に適します。
方法②:手動でBoneを追加する方法(非推奨だが理解用)
手順
- Edit Mode
- 結合点(親Tail)をスナップ確認
Shift + A→ Bone追加- Boneの
- Head → 親BoneのTail
- Tail → 子BoneのHead
に合わせる
- 親子関係を再設定
- 子Bone → 新Boneを親に
- 新Bone → 元の親Boneを親に
- 必要に応じて
ConnectedをON
問題点
- 既存Constraintが切れる可能性
- ウェイト再調整が必要になる場合あり
方法③:Pose Modeでは不可(重要)
- Pose ModeではBone構造の変更はできません
- InsertやSubdivideは必ずEdit Mode
【注意点・例外】
- IKチェーン使用中の場合
→ Subdivide後、IK Chain Lengthが変わるため再設定が必要 - Deform Boneの場合
→ 分割後にWeight Paintの再確認が必要 - Rigify等の自動リグ
→ 生成後のEdit Mode編集は非推奨(再生成が基本)
【出典】
- Blender公式マニュアル(Armature Edit Mode / Subdivide)
https://docs.blender.org/manual/en/latest/animation/armatures/bones/editing.html - Blender公式マニュアル(Bone Parent / Connected)
https://docs.blender.org/manual/en/latest/animation/armatures/bones/properties/relations.html
【確実性】
高

