日: 2026年4月16日

  • blenderの2つのboneの結合点にboneを挿入するには

    blenderの2つのboneの結合点にboneを挿入するには

    【結論】
    Blenderで2つのBone(親子関係にあるBone)の結合点に新しいBoneを挿入する標準的な方法は、
    Edit Modeで「親Boneを分割(Subdivide)」する方法が最も確実で、リグ破綻のリスクが低いです。

    【根拠】
    BlenderのArmature構造では、Bone同士の結合点(親のTail=子のHead)はEdit Modeでのみ構造変更可能です。
    Subdivideは「1本のBoneを2本に分割し、その間に新しいBoneを自動生成」する公式機能であり、
    既存の親子関係・接続(Connected)を保持したままBoneを挿入できます。


    方法①(推奨):親BoneをSubdivideする方法

    手順

    1. Armatureを選択
    2. TabEdit Mode
    3. 親側のBoneを選択
      ※ 2つのBoneが Connected(接続)されている状態が前提
    4. 右クリック → Subdivide
    5. オペレーター(左下 or F9)で
      • Number of Cuts = 1

    結果

    • 元のBoneは 2本に分割
    • その分割点に新しいBoneが挿入
    • 子Boneは自動的に新Boneに接続される

    📌 この方法は

    • ウェイト
    • Constraint
    • Driver
      の破綻が最小限で、人体リグ・機械リグの両方に適します。

    方法②:手動でBoneを追加する方法(非推奨だが理解用)

    手順

    1. Edit Mode
    2. 結合点(親Tail)をスナップ確認
    3. Shift + A → Bone追加
    4. Boneの
      • Head → 親BoneのTail
      • Tail → 子BoneのHead
        に合わせる
    5. 親子関係を再設定
      • 子Bone → 新Boneを親に
      • 新Bone → 元の親Boneを親に
    6. 必要に応じて Connected をON

    問題点

    • 既存Constraintが切れる可能性
    • ウェイト再調整が必要になる場合あり

    方法③:Pose Modeでは不可(重要)

    • Pose ModeではBone構造の変更はできません
    • InsertやSubdivideは必ずEdit Mode

    【注意点・例外】

    • IKチェーン使用中の場合
      → Subdivide後、IK Chain Lengthが変わるため再設定が必要
    • Deform Boneの場合
      → 分割後にWeight Paintの再確認が必要
    • Rigify等の自動リグ
      → 生成後のEdit Mode編集は非推奨(再生成が基本)

    【出典】

    【確実性】