月: 2026年5月

  • Blender : 基本操作編 ~ Meshの変換コマンド~ [2026/06/01]

    Blender : 基本操作編 ~ Meshの変換コマンド~ [2026/06/01]

    はじめに

    Blender標準の「Mesh変換」はに、Face変換、Edge処理、頂点整理、曲線/オブジェクト変換などがある.特に重要コマンドを以下にまとめた。

    目的Blender標準ツールコマンド・メニューショートカット主な用途
    三角形2枚をquadに戻すTris to Quads / Triangles to QuadsEdit Mode → Face → Tris to QuadsAlt + J三角面 → 四角面
    quadやn-gonを三角化Triangulate FacesEdit Mode → Face → Triangulate FacesCtrl + Tquad / n-gon → 三角面
    穴や境界から格子状quadを作るGrid FillEdit Mode → Face → Grid Fillなし/環境依存穴埋め、quadグリッド生成
    面を放射状に三角分割Poke FacesEdit Mode → Face → Poke Facesなし/環境依存中心点を作って三角化
    面を細分化SubdivideEdit Mode → 右クリック → Subdivide または Edge → Subdivideなし/環境依存edge / faceを分割
    不要edgeを整理Limited DissolveEdit Mode → Mesh → Delete → Limited Dissolveなし/環境依存平面上の余分なedgeを削除
    極小edge/ゼロ面を整理Degenerate DissolveEdit Mode → Mesh → Clean Up → Degenerate Dissolveなし/環境依存壊れたmeshの清掃
    孤立頂点/edgeを削除Delete LooseEdit Mode → Mesh → Clean Up → Delete Looseなし/環境依存不要な浮きgeometry削除
    面数を削減するDecimate GeometryEdit Mode → Mesh → Clean Up → Decimate Geometryなし/環境依存選択geometryの頂点数・面数を削減
    面をワイヤー状に変換WireframeEdit Mode → Face → Wireframeなし/環境依存face → tube状edge
    object種別をmeshへ変換Convert to MeshObject Mode → Object → Convert → Meshなし/環境依存Curve / Text / Surface等 → Mesh

    【根拠】
    Blender 5.1 Manualでは、(1)Tris to Quads (ctrl + J)は選択した隣接三角形をquadへ結合する機能、(2)Grid Fillは矩形状ループまたは向かい合う辺からグリッドを生成する機能、(3)Clean Up系にはDelete Loose、Decimate Geometry、Degenerate Dissolve、Limited Dissolveなどが含まれると説明されています。


    【代表的なmesh変換・整理ツール】

    1. Tris to Quads

    Edit Mode
    Face選択
    Alt + J

    三角形2枚を四角形1枚に戻す機能です。
    ただし、三角形が2枚でquadを作れる状態でないと期待通りにはなりません。
    5角形以上のn-gonを直接きれいなquad群にする機能ではありません。


    2. Triangulate Faces

    Ctrl + T

    Edit Mode
    Face
    Triangulate Faces

    quadやn-gonを三角形に変換します。
    Tris to Quadsの逆方向に近い操作です。

    用途は以下です。

    用途説明
    ゲーム用書き出し最終的に三角形meshが必要な場合
    n-gon整理複雑なn-gonを一度三角化して確認
    Boolean後の整理不規則面を三角形に分解

    ただし、人体・衣服・Subdivision Surface前提では、三角化しすぎるとedge flowが悪くなることがあります。

    **edge flowが悪くなると、

    主に「変形が汚くなる」「Subdivision Surfaceで凹み・つまみが出る」「UVやテクスチャが歪む」「Loop Cutや選択ループが途切れる」「ウェイトペイントが難しくなる」**という不具合が起こります。

    特に人体・衣服・関節部・表情変形では、見た目以上に影響が大きいです。


    3. Grid Fill

    Edit Mode → Face → Grid Fill

    Edit Mode
    境界edgeを選択
    Face > Grid Fill

    穴や開いた境界から、格子状の面を作る機能です。
    quad面を作りたい場合に非常に重要です。

    向いているケース:

    四角形に近い穴
    リング状の開口部
    対向するedge列がある領域

    向いていないケース:

    境界頂点数が不規則
    穴の形が複雑
    周囲のedge flowが乱れている

    非quad領域を一度削除して境界だけ残し、Grid Fillで再生成する、という考え方もあります。


    4. Poke Faces

    Edit Mode → Face → Poke Faces

    Edit Mode
    Face > Poke Faces

    面の中心に頂点を作り、放射状に三角形へ分割します。

    例:

    quad → 中心点ありの4三角形
    n-gon → 中心点ありの放射状三角形

    これはquad化というより、三角化・中心点作成のための機能です。
    模様、放射構造、交点表現、穴の下準備には使えます。


    5. Subdivide

    Edit Mode → 右クリック → Subdivide または Edge → Subdivide

    Edit Mode
    EdgeまたはFace選択
    右クリック > Subdivide

    選択edge/faceを細分化します。

    quadを保ったまま密度を上げたい場合に有効です。
    ただし、非quadが混じっていると、細分化後も非quad由来の乱れが残ることがあります。


    6. Limited Dissolve

    Edit Mode → Mesh → Delete → Limited Dissolve

    Edit Mode
    Mesh > Clean Up > Limited Dissolve

    平面上にある不要なedgeを溶解します。

    用途:

    同一平面上の細かい分割線を消す
    Boolean後の余分なedgeを整理する
    形状を大きく変えずに面数を減らす

    注意点として、quadを保つ目的ではなく、むしろn-gon化することがあります。
    したがって、quad状態を維持したい場合は慎重に使うべきです。


    7. Degenerate Dissolve

    Edit Mode → Mesh → Clean Up → Delete Loose

    Edit Mode
    Mesh > Clean Up > Degenerate Dissolve

    長さがほぼ0のedgeや、面積がほぼ0のfaceを整理します。
    壊れたmesh、重複頂点、極小三角形がある場合の前処理に向いています。


    8. Delete Loose

    Edit Mode → Mesh → Clean Up → Delete Loose

    Edit Mode
    Mesh > Clean Up > Delete Loose

    面に属していない孤立頂点や孤立edgeを削除します。
    変換というより、mesh清掃です。


    9. Decimate Geometry

    Edit Mode → Mesh → Clean Up → Decimate Geometry

    Edit Mode
    Mesh > Clean Up > Decimate Geometry

    形状を簡略化してポリゴン数を減らす機能です。
    ただし、quadの流れを保つ目的にはあまり向きません。

    人体・衣服・リギング対象では、使うとしても確認しながらがよいです。


    10. Wireframe

    Edit Mode → Face → Wireframe

    Edit Mode
    Face > Wireframe

    選択faceをワイヤーフレーム状に変換します。
    選択面のedgeをチューブ状・帯状の構造に置き換える操作です。Blender Manualでは、選択faceをwireframeに変換し、edgeをtube状に置き換える機能として説明されています。

    これはquad化ではありませんが、網、格子、服のライン、構造材のような表現には有効です。


    11. Convert to Mesh

    Object Mode → Object → Convert → Mesh

    Object Mode側の変換です。

    Object Mode
    Object > Convert > Mesh

    Curve、Text、SurfaceなどをMeshに変換します。
    Blender Manualでは、選択したmeshやtext objectをcurveへ変換する操作など、Object単位のConvert機能が説明されています。

    用途:

    Textをmesh化して編集する
    Curveをmesh化して頂点編集する
    Modifier適用後の形状をmeshとして固定する

    【今回の目的に対する優先順位】

    「既存quadを壊さず、非quadだけをquad化したい」なら、使う順番は以下がよいです。

    1. Delete Loose / Degenerate Dissolve

    壊れた頂点・極小edgeを整理

    2. 非quad faceだけを選択

    既存quadを選択対象から外す

    3. 三角形ペアに対して Tris to Quads

    Alt + J

    4. 穴状・境界状の領域に対して Grid Fill

    必要なら面を削除して境界から作り直す

    5. 残ったn-gonは手動Knife / edge追加 / 限定的な再構成

    Limited Dissolveを先に乱用しないことです。
    不要edgeは消せますが、quadではなくn-gonが増える可能性があります。


    【注意点・例外】

    • Tris to Quads は三角形ペアに強いですが、n-gonには弱いです。
    • Grid Fill は境界条件が整っていると強いですが、不規則な穴では結果が崩れます。
    • Limited Dissolve は見た目を整理できますが、quad構造を維持する道具ではありません。
    • Decimate Geometry はポリゴン削減向けで、quad維持には向きにくいです。
    • Convert to Mesh はObject種別の変換であり、face構成をquad化する機能ではありません。

    実務上は、Tris to Quads + Grid Fill + 手動edge追加の組み合わせが、quad維持には最も現実的です。

    【出典】

    2025/06/01, Mr.KenJin