はじめに
Blenderでは、一見まったく別の機能に見えても、操作方法がよく似ている設定項目があります。
代表例は次の3つです。
- Material Property > Material Slots
- Object Data Properties > Vertex Groups
- Armature Data Properties > Bone Collections
これらはすべて、次のような操作構造を持っています。
入れ物を作る → 対象要素を選択する → Assign / Removeする → Select / Deselectで確認する
この考え方を理解しておくと、Material、Weight、Bone表示管理、UV、Color Attributeなどを同じ発想で扱いやすくなります。
1. 操作方法が類似する設定項目の統合表
| 分類 | 設定項目 | 主な場所 | 入れ物 | 割り当て対象・所属対象 | Assign / Remove相当 | Select / Deselect相当 | 複数所属 | 表示・選択への影響 | 類似度 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Material系 | Material Slots | Material Properties | Material Slot | Face / Polygon | あり。選択FaceへMaterialをAssign | あり。Materialが割り当てられたFaceをSelect / Deselect | Faceは基本的に1つのMaterial Slot番号を持つ | Material表示に影響。通常Face自体は消えない | 高 |
| Mesh Weight系 | Vertex Groups | Object Data Properties | Vertex Group | Vertex | あり。選択VertexへWeight付きでAssign / Remove | あり。Group所属VertexをSelect / Deselect | Vertexは複数Groupに所属可能 | Modifier、Armature変形、Weight Paintに影響 | 高 |
| Armature表示管理系 | Bone Collections | Armature Data Properties / Bone Properties | Bone Collection | Bone | あり。選択BoneをAssign / Remove | あり。Collection所属BoneをSelect / Deselect | Boneは複数Bone Collectionに所属可能 | Collection非表示でBoneがViewportから消える | 高 |
| Object管理系 | Scene / Object Collections | Outliner | Collection | Object | CollectionへObjectを入れる / 外す | Collection内Objectを選択可能 | Objectは複数Collectionに所属可能 | Collection非表示でObjectがViewportから消える | 中〜高 |
| UV系 | UV Maps | Object Data Properties | UV Map | Face Corner / LoopのUV座標 | Material SlotのようなAssignボタンではなく、UV編集で値を持つ | UV Editorで選択・編集 | Meshは複数UV Mapを持てる | Texture CoordinateやUV Map Nodeで参照される | 中 |
| 色属性系 | Color Attributes | Object Data Properties | Color Attribute | VertexまたはFace Cornerの色データ | Paintや属性編集で値を持つ | 直接のSelect / Deselect型ではない | 複数Color Attributeを持てる | MaterialやGeometry Nodesで参照可能 | 中 |
| 汎用属性系 | Attributes | Object Data Properties / Geometry Nodes | Attribute | Vertex / Edge / Face / Face Cornerなど | Geometry Nodesや編集処理で値を付与 | 直接のSelect / Deselect型ではない | 複数Attributeを持てる | Geometry NodesやShader側で参照可能 | 中 |
| 変形差分系 | Shape Keys | Object Data Properties | Shape Key | Mesh頂点位置の差分 | Assign / Remove型ではない | Select / Deselect型ではない | Objectは複数Shape Keyを持つ | 頂点形状の変形に影響 | 中 |
| Armature選択補助系 | Selection Sets | Armature関連Add-on / Properties | Selection Set | Pose Bone選択集合 | 選択BoneをSetに追加・削除 | Set内BoneをSelect / Deselect | Boneは複数Set的に扱える場合あり | 選択作業の補助。表示制御ではない | 中 |
| Modifier参照系 | Modifier内Vertex Group欄 | Modifier Properties | Vertex Group参照欄 | Modifierの影響範囲 | Vertex Group自体を直接編集しない | なし | Modifierごとに参照可能 | 変形・効果の適用範囲を制限 | 中 |
| Bone個別設定系 | Bone.hide / Bone.hide_select | UIでは見つけにくい場合あり / Python API | Bone個別フラグ | Bone | Assign型ではない | なし | 該当なし | 非表示・選択不可に影響 | 低〜中 |
2. 3つの代表例で見る共通操作
2-1. Material Slots
Material Slotは、Object内に複数のMaterialを登録し、選択したFaceへMaterialを割り当てる仕組みです。
基本操作は次の通りです。
- Mesh Objectを選択する
- Edit ModeでFaceを選択する
- Material Propertiesを開く
- Material Slotを追加または選択する
- Assign を押す
- 必要に応じて Select / Deselect で割り当てFaceを確認する
Material Slotでは、Faceは material_index により、どのSlotのMaterialを使うかを保持します。Blender Manualでも、Object Material SlotsリストでSlotを作成または選択し、Assignで選択面へMaterialを割り当てる手順が説明されています。
2-2. Vertex Groups
Vertex Groupは、Mesh Object内のVertexをグループ化し、Weight値を持たせる仕組みです。
基本操作は次の通りです。
- Mesh Objectを選択する
- Edit ModeまたはWeight Paint Modeに入る
- Object Data Propertiesを開く
- Vertex Groupを追加または選択する
- Vertexを選択する
- Weight値を設定する
- Assign を押す
- 必要に応じて Remove / Select / Deselect を使う
Vertex Groupは、Armature Modifier、Weight Paint、各種Modifierの影響範囲指定に使われます。Blender Manualでは、Vertex GroupをActiveにして、選択したVertexへAssignし、Select / Deselectで所属Vertexを確認できることが説明されています。
Material Slotとの大きな違いは、1つのVertexが複数のVertex Groupに所属できることです。たとえば、肩周辺のVertexが upper_arm.L と spine の両方にWeightを持つことがあります。
2-3. Bone Collections
Bone Collectionは、Armature内のBoneをCollectionとして分類する仕組みです。
基本操作は次の通りです。
- Armatureを選択する
- Pose ModeまたはEdit Modeに入る
- Boneを選択する
- Armature Data Propertiesを開く
- Bone Collectionsを開く
- Collectionを選択する
- Assign を押す
- 必要に応じて Remove / Select / Deselect を使う
Bone Collectionは、ObjectのCollectionとは別です。Object CollectionがObjectを管理するのに対し、Bone CollectionはArmature内部のBoneを管理します。
Blender Manualでは、Bone Collectionに対してAssign、Remove、Select、Deselectが用意され、選択BoneをActive Bone Collectionへ割り当てたり、Collection内のBoneを選択できることが説明されています。
今回のように、Bone Collectionが非表示になると、そのCollectionに属しているBoneが3D Viewportから見えなくなることがあります。これは、OutlinerのObject Collectionを非表示にするとObjectが見えなくなる現象のBone版に近いです。
3. Material Slot・Vertex Group・Bone Collectionの対応関係
この3つは、操作思想が非常に似ています。
| 操作段階 | Material Slot | Vertex Group | Bone Collection |
|---|---|---|---|
| 入れ物を作る | Material Slotを追加 | Vertex Groupを追加 | Bone Collectionを追加 |
| 対象要素を選ぶ | Faceを選択 | Vertexを選択 | Boneを選択 |
| 割り当てる | Assign | Assign | Assign |
| 外す | Slot変更または別Material割当 / Remove系操作 | Remove | Remove |
| 所属要素を確認する | Select / Deselect | Select / Deselect | Select / Deselect |
| 主な用途 | 表面の見た目・材質 | Weight、変形範囲、Modifier影響範囲 | Boneの分類、表示管理、選択補助 |
| 消えるトラブル | Materialが違って見える | Weightが効かない | BoneがViewportから消える |
この対応関係を理解すると、BlenderのUIを「機能名」ではなく「構造」で理解できます。
4. UV Maps、Color Attributes、Attributesも近い考え方を持つ
Material Slot、Vertex Group、Bone CollectionほどAssign / Remove / Select / Deselectが揃っているわけではありませんが、次の項目も概念的には近いです。
4-1. UV Maps
UV Mapsは、Object Data Properties内に複数持てるUV座標セットです。
Material SlotのようにFaceへMaterialを割り当てるのではなく、MeshのFace Corner、つまりLoop単位にUV座標を持ちます。
複数のUV Mapを持つことで、同じMeshに対して、
- 通常Texture用UV
- Lightmap用UV
- Decal用UV
- 別Material用UV
のように用途を分けられます。
Blender Manualでは、Mesh PropertiesにUV Mapsが含まれ、UV MapをTexture Coordinate NodeやUV Map Nodeで参照できることが説明されています。
4-2. Color Attributes
Color Attributesは、頂点またはFace Cornerに色データを持たせる仕組みです。
以前の「Vertex Color」に近い位置づけですが、Blender 5.1ではObject Data Properties内のColor Attributesとして扱われます。
用途としては、
- 頂点カラー
- マスク
- Material内で参照する色
- Geometry Nodesで使う属性
などがあります。
Object Data Propertiesには、UV Maps、Color Attributes、Attributesなど、Meshに付属するデータ層が並びます。
4-3. Attributes
Attributesは、Geometry Nodesで特に重要な汎用データです。
Vertex Group、UV Maps、Color AttributesはGeometry Nodesでは名前付きAttributeとして扱える場合があります。Blender Manualでも、Vertex Groups、UV Maps、Color AttributesはGeometry Nodesで名前により参照できる属性として説明されています。
Material SlotやVertex Groupのような明確なAssignボタン操作とは違いますが、内部的には、
Mesh要素に名前付きデータを持たせる
という意味で、同じ系列の考え方です。
5. Shape Keysは似ているが、Assign型ではない
Shape KeyもObject Data Properties内にリストとして表示されます。
ただし、Material SlotやVertex Groupとは違い、選択FaceやVertexをGroupへAssignする仕組みではありません。
Shape Keyは、
- Basis
- Key 1
- Key 2
- Smile
- Blink
のように、Object内に複数の形状差分を持つ仕組みです。
そのため、見た目のUIはリスト型で似ていますが、操作概念は少し異なります。
| 項目 | 類似点 | 違う点 |
|---|---|---|
| Shape Key | Object Data内に複数リストを持つ | Assign / Removeで所属要素を管理するものではない |
| Vertex Group | VertexをGroup化しWeightを持つ | 所属管理が主目的 |
| Material Slot | FaceにMaterialを割り当てる | 材質の割り当てが主目的 |
| Bone Collection | BoneをCollectionへ所属させる | 表示・分類・選択補助が主目的 |
6. Object CollectionはBone CollectionのObject版として理解できる
Outlinerに表示されるScene Collection / Object Collectionも、Bone Collectionとよく似ています。
| 比較項目 | Object Collection | Bone Collection |
|---|---|---|
| 管理対象 | Object | Bone |
| 表示場所 | Outliner | Armature Data Properties |
| 非表示の影響 | ObjectがViewportから消える | BoneがViewportから消える |
| 複数所属 | Objectは複数Collectionに所属可能 | Boneも複数Bone Collectionに所属可能 |
| 主な目的 | Scene整理、表示管理 | Rig整理、Bone表示管理 |
今回のようにBoneが消えた場合、OutlinerにBone名があっても、Bone Collectionが非表示ならViewportには表示されません。
これは、ObjectがOutlinerには存在するが、Collectionが非表示なのでViewportに出ない、という状況に似ています。
7. 実務上の覚え方
Blenderでは、次のように考えると整理しやすくなります。
「Slot」「Group」「Collection」「Map」「Attribute」「Key」は、ObjectやArmatureの内部に追加される“管理用の入れ物”である。
ただし、それぞれの入れ物が管理する対象は異なります。
| 名前 | 管理する対象 |
|---|---|
| Slot | 主にMaterialを入れてFaceへ割り当てる |
| Group | VertexをWeight付きでまとめる |
| Collection | ObjectやBoneをまとめる |
| Map | UV座標セットを持つ |
| Attribute | Mesh要素に任意データを持たせる |
| Key | 形状差分を持つ |
8. トラブル時の確認ポイント
Materialが意図せず変わる場合
確認する場所:
- Material Slots
- 選択Faceに割り当てられているMaterial Slot
- Slot順
- Assign済みFace
確認操作:
- 対象Material Slotを選ぶ
- Select を押す
- どのFaceがそのMaterialを使っているか確認する
Weightが効かない場合
確認する場所:
- Vertex Groups
- Weight値
- Armature Modifier
- Modifierが参照しているVertex Group
- Weight Paint表示
確認操作:
- Vertex Groupを選ぶ
- Select を押す
- 対象Vertexが選択されるか確認する
- Weight値が0になっていないか確認する
Boneが消えた場合
確認する場所:
- Armature Data Properties > Bone Collections
- Bone Properties > Relations
- Boneの個別Hide状態
- Bone Collectionの表示状態
- Collection Solo状態
確認操作:
- Bone Collectionを表示ONにする
- Bone Collectionの Select を押す
- そのCollectionに属するBoneがViewportで選択されるか確認する
9. Add-onで走査する場合の考え方
Add-onで検査する場合は、以下のように走査対象を考えます。
| 対象 | Add-onでの走査イメージ |
|---|---|
| Material Slot | Object → material_slots → Mesh polygons の material_index |
| Vertex Group | Object → vertex_groups → Mesh vertices の groups / weight |
| Bone Collection | Armature → bones → bone.collections |
| UV Maps | Mesh → uv_layers → loopsごとのUV |
| Color Attributes | Mesh → color_attributes → domainごとの色データ |
| Attributes | Mesh → attributes → domain / type / value |
| Shape Keys | Object → data.shape_keys → key_blocks |
| Object Collection | bpy.data.collections → objects |
| Bone非表示 | Armature → bones → bone.hide / bone.hide_select |
今回作成したBone表示復旧Add-onは、このうち、
- Bone本体の非表示
- Boneの選択不可
- Bone Collectionの非表示
- Bone CollectionのSolo影響
を走査していたことになります。
そのため、通常のAlt + Hで戻らなかったBoneも復旧できた可能性があります。
10. まとめ
Blenderでは、Material、Vertex Group、Bone Collectionなどが別々の機能として存在します。
しかし、操作方法としては次の共通構造があります。
入れ物を作る → 要素を選ぶ → Assignする → Selectで確認する → Removeで外す
この構造を理解すると、Blenderの複雑なPropertiesを横断的に理解できます。
特に、次の3つはセットで覚えると実務上便利です。
| 代表項目 | 覚え方 |
|---|---|
| Material Slot | FaceにMaterialを割り当てる入れ物 |
| Vertex Group | VertexにWeightを割り当てる入れ物 |
| Bone Collection | Boneを分類し表示管理する入れ物 |
さらに、UV Maps、Color Attributes、Attributes、Shape Keysも、Object Data内に保存されるデータ層として近い発想で理解できます。
BlenderのPropertiesは、個別に暗記するよりも、**「何を入れる入れ物なのか」「何に割り当てるのか」「Selectで確認できるのか」**という観点で見ると、操作ミスやトラブルの原因を見つけやすくなります。
参考文献・出典
- Blender 5.1 Manual – Assignment / Material Slots
- Blender 5.1 Manual – Assigning a Vertex Group
- Blender 5.1 Manual – Vertex Groups Panel
- Blender 5.1 Manual 日本語版 – Bone Collections
- Blender 5.1 Manual – Object Data / Mesh Properties
- Blender 5.1 Manual 日本語版 – Object Data
- Blender 5.1 Manual – Using UV Maps
- Blender 5.1 Manual – Attributes Reference
- Blender 5.1 Manual – Selection Sets
【注意点・例外】
この記事はBlender 5.1を前提にしています。Blender 3.x以前では、Bone Layerなど旧仕様が残っており、Bone Collection周辺のUIや操作名が異なる場合があります。

