身にまとう
人体objectに服を着せる場合,汎用性が不要と考えるなら人体objectに対して直接meshの編集を行って服にしたてればいい.
それでは,ノウが無いと考えるなら服objectを作りmeshとして独立させるわれだが,人体に設定したarmatureのboneの動きに同期して服も動かすにはどうすればよいだろうか.
デザイナー毎にその考え方や発想の数だけ対処方法はあるだろう.
僕の場合は,以下の対応策に落ち着いた.以下の方法でできることは,人体objectの動きに追随して服objectは動くことが可能となる.
- armatureを設定した人体objectを用意する.
- 服に仕立てたい部分を人体objectのmeshをコピーして別objectにして服objectとする.
以上の方法だけでは,shape keyが設定されている人体objectでは,人体の変形に対応した服objectにはなっていない.
そこで,人体objectに設定したshape keyの値を,服objectのshape keyにdirverを設定してやることにした.これにより,人体objectのshape keyの変形は,服objectに反映できる.
以下の図では,自作したadd-onでshape keyの全てを一括で服objectに設定し,人体objectのshape keyの変化を追随(sync)できるようにしている作業画面を示している.




![Blender : armatureを設定した人体objectから服objectのmeshをコピーして服に仕立て更にshape keyの変形はdriverで追随させる [2026/06/14]](https://blender-sensei.myDS.me/wp-content/uploads/2026/06/image-19.png)