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  • Blender 5.1:Material Slot・Vertex Group・Bone Collectionに共通する「入れ物+割り当て」操作の考え方

    Blender 5.1:Material Slot・Vertex Group・Bone Collectionに共通する「入れ物+割り当て」操作の考え方

    はじめに

    Blenderでは、一見まったく別の機能に見えても、操作方法がよく似ている設定項目があります。

    代表例は次の3つです。

    • Material Property > Material Slots
    • Object Data Properties > Vertex Groups
    • Armature Data Properties > Bone Collections

    これらはすべて、次のような操作構造を持っています。

    入れ物を作る → 対象要素を選択する → Assign / Removeする → Select / Deselectで確認する

    この考え方を理解しておくと、Material、Weight、Bone表示管理、UV、Color Attributeなどを同じ発想で扱いやすくなります。


    1. 操作方法が類似する設定項目の統合表

    分類設定項目主な場所入れ物割り当て対象・所属対象Assign / Remove相当Select / Deselect相当複数所属表示・選択への影響類似度
    Material系Material SlotsMaterial PropertiesMaterial SlotFace / Polygonあり。選択FaceへMaterialをAssignあり。Materialが割り当てられたFaceをSelect / DeselectFaceは基本的に1つのMaterial Slot番号を持つMaterial表示に影響。通常Face自体は消えない
    Mesh Weight系Vertex GroupsObject Data PropertiesVertex GroupVertexあり。選択VertexへWeight付きでAssign / Removeあり。Group所属VertexをSelect / DeselectVertexは複数Groupに所属可能Modifier、Armature変形、Weight Paintに影響
    Armature表示管理系Bone CollectionsArmature Data Properties / Bone PropertiesBone CollectionBoneあり。選択BoneをAssign / Removeあり。Collection所属BoneをSelect / DeselectBoneは複数Bone Collectionに所属可能Collection非表示でBoneがViewportから消える
    Object管理系Scene / Object CollectionsOutlinerCollectionObjectCollectionへObjectを入れる / 外すCollection内Objectを選択可能Objectは複数Collectionに所属可能Collection非表示でObjectがViewportから消える中〜高
    UV系UV MapsObject Data PropertiesUV MapFace Corner / LoopのUV座標Material SlotのようなAssignボタンではなく、UV編集で値を持つUV Editorで選択・編集Meshは複数UV Mapを持てるTexture CoordinateやUV Map Nodeで参照される
    色属性系Color AttributesObject Data PropertiesColor AttributeVertexまたはFace Cornerの色データPaintや属性編集で値を持つ直接のSelect / Deselect型ではない複数Color Attributeを持てるMaterialやGeometry Nodesで参照可能
    汎用属性系AttributesObject Data Properties / Geometry NodesAttributeVertex / Edge / Face / Face CornerなどGeometry Nodesや編集処理で値を付与直接のSelect / Deselect型ではない複数Attributeを持てるGeometry NodesやShader側で参照可能
    変形差分系Shape KeysObject Data PropertiesShape KeyMesh頂点位置の差分Assign / Remove型ではないSelect / Deselect型ではないObjectは複数Shape Keyを持つ頂点形状の変形に影響
    Armature選択補助系Selection SetsArmature関連Add-on / PropertiesSelection SetPose Bone選択集合選択BoneをSetに追加・削除Set内BoneをSelect / DeselectBoneは複数Set的に扱える場合あり選択作業の補助。表示制御ではない
    Modifier参照系Modifier内Vertex Group欄Modifier PropertiesVertex Group参照欄Modifierの影響範囲Vertex Group自体を直接編集しないなしModifierごとに参照可能変形・効果の適用範囲を制限
    Bone個別設定系Bone.hide / Bone.hide_selectUIでは見つけにくい場合あり / Python APIBone個別フラグBoneAssign型ではないなし該当なし非表示・選択不可に影響低〜中

    2. 3つの代表例で見る共通操作

    2-1. Material Slots

    Material Slotは、Object内に複数のMaterialを登録し、選択したFaceへMaterialを割り当てる仕組みです。

    基本操作は次の通りです。

    1. Mesh Objectを選択する
    2. Edit ModeでFaceを選択する
    3. Material Propertiesを開く
    4. Material Slotを追加または選択する
    5. Assign を押す
    6. 必要に応じて Select / Deselect で割り当てFaceを確認する

    Material Slotでは、Faceは material_index により、どのSlotのMaterialを使うかを保持します。Blender Manualでも、Object Material SlotsリストでSlotを作成または選択し、Assignで選択面へMaterialを割り当てる手順が説明されています。


    2-2. Vertex Groups

    Vertex Groupは、Mesh Object内のVertexをグループ化し、Weight値を持たせる仕組みです。

    基本操作は次の通りです。

    1. Mesh Objectを選択する
    2. Edit ModeまたはWeight Paint Modeに入る
    3. Object Data Propertiesを開く
    4. Vertex Groupを追加または選択する
    5. Vertexを選択する
    6. Weight値を設定する
    7. Assign を押す
    8. 必要に応じて Remove / Select / Deselect を使う

    Vertex Groupは、Armature Modifier、Weight Paint、各種Modifierの影響範囲指定に使われます。Blender Manualでは、Vertex GroupをActiveにして、選択したVertexへAssignし、Select / Deselectで所属Vertexを確認できることが説明されています。

    Material Slotとの大きな違いは、1つのVertexが複数のVertex Groupに所属できることです。たとえば、肩周辺のVertexが upper_arm.Lspine の両方にWeightを持つことがあります。


    2-3. Bone Collections

    Bone Collectionは、Armature内のBoneをCollectionとして分類する仕組みです。

    基本操作は次の通りです。

    1. Armatureを選択する
    2. Pose ModeまたはEdit Modeに入る
    3. Boneを選択する
    4. Armature Data Propertiesを開く
    5. Bone Collectionsを開く
    6. Collectionを選択する
    7. Assign を押す
    8. 必要に応じて Remove / Select / Deselect を使う

    Bone Collectionは、ObjectのCollectionとは別です。Object CollectionがObjectを管理するのに対し、Bone CollectionはArmature内部のBoneを管理します。

    Blender Manualでは、Bone Collectionに対してAssign、Remove、Select、Deselectが用意され、選択BoneをActive Bone Collectionへ割り当てたり、Collection内のBoneを選択できることが説明されています。

    今回のように、Bone Collectionが非表示になると、そのCollectionに属しているBoneが3D Viewportから見えなくなることがあります。これは、OutlinerのObject Collectionを非表示にするとObjectが見えなくなる現象のBone版に近いです。


    3. Material Slot・Vertex Group・Bone Collectionの対応関係

    この3つは、操作思想が非常に似ています。

    操作段階Material SlotVertex GroupBone Collection
    入れ物を作るMaterial Slotを追加Vertex Groupを追加Bone Collectionを追加
    対象要素を選ぶFaceを選択Vertexを選択Boneを選択
    割り当てるAssignAssignAssign
    外すSlot変更または別Material割当 / Remove系操作RemoveRemove
    所属要素を確認するSelect / DeselectSelect / DeselectSelect / Deselect
    主な用途表面の見た目・材質Weight、変形範囲、Modifier影響範囲Boneの分類、表示管理、選択補助
    消えるトラブルMaterialが違って見えるWeightが効かないBoneがViewportから消える

    この対応関係を理解すると、BlenderのUIを「機能名」ではなく「構造」で理解できます。


    4. UV Maps、Color Attributes、Attributesも近い考え方を持つ

    Material Slot、Vertex Group、Bone CollectionほどAssign / Remove / Select / Deselectが揃っているわけではありませんが、次の項目も概念的には近いです。

    4-1. UV Maps

    UV Mapsは、Object Data Properties内に複数持てるUV座標セットです。

    Material SlotのようにFaceへMaterialを割り当てるのではなく、MeshのFace Corner、つまりLoop単位にUV座標を持ちます。

    複数のUV Mapを持つことで、同じMeshに対して、

    • 通常Texture用UV
    • Lightmap用UV
    • Decal用UV
    • 別Material用UV

    のように用途を分けられます。

    Blender Manualでは、Mesh PropertiesにUV Mapsが含まれ、UV MapをTexture Coordinate NodeやUV Map Nodeで参照できることが説明されています。


    4-2. Color Attributes

    Color Attributesは、頂点またはFace Cornerに色データを持たせる仕組みです。

    以前の「Vertex Color」に近い位置づけですが、Blender 5.1ではObject Data Properties内のColor Attributesとして扱われます。

    用途としては、

    • 頂点カラー
    • マスク
    • Material内で参照する色
    • Geometry Nodesで使う属性

    などがあります。

    Object Data Propertiesには、UV Maps、Color Attributes、Attributesなど、Meshに付属するデータ層が並びます。


    4-3. Attributes

    Attributesは、Geometry Nodesで特に重要な汎用データです。

    Vertex Group、UV Maps、Color AttributesはGeometry Nodesでは名前付きAttributeとして扱える場合があります。Blender Manualでも、Vertex Groups、UV Maps、Color AttributesはGeometry Nodesで名前により参照できる属性として説明されています。

    Material SlotやVertex Groupのような明確なAssignボタン操作とは違いますが、内部的には、

    Mesh要素に名前付きデータを持たせる

    という意味で、同じ系列の考え方です。


    5. Shape Keysは似ているが、Assign型ではない

    Shape KeyもObject Data Properties内にリストとして表示されます。

    ただし、Material SlotやVertex Groupとは違い、選択FaceやVertexをGroupへAssignする仕組みではありません。

    Shape Keyは、

    • Basis
    • Key 1
    • Key 2
    • Smile
    • Blink

    のように、Object内に複数の形状差分を持つ仕組みです。

    そのため、見た目のUIはリスト型で似ていますが、操作概念は少し異なります。

    項目類似点違う点
    Shape KeyObject Data内に複数リストを持つAssign / Removeで所属要素を管理するものではない
    Vertex GroupVertexをGroup化しWeightを持つ所属管理が主目的
    Material SlotFaceにMaterialを割り当てる材質の割り当てが主目的
    Bone CollectionBoneをCollectionへ所属させる表示・分類・選択補助が主目的

    6. Object CollectionはBone CollectionのObject版として理解できる

    Outlinerに表示されるScene Collection / Object Collectionも、Bone Collectionとよく似ています。

    比較項目Object CollectionBone Collection
    管理対象ObjectBone
    表示場所OutlinerArmature Data Properties
    非表示の影響ObjectがViewportから消えるBoneがViewportから消える
    複数所属Objectは複数Collectionに所属可能Boneも複数Bone Collectionに所属可能
    主な目的Scene整理、表示管理Rig整理、Bone表示管理

    今回のようにBoneが消えた場合、OutlinerにBone名があっても、Bone Collectionが非表示ならViewportには表示されません。

    これは、ObjectがOutlinerには存在するが、Collectionが非表示なのでViewportに出ない、という状況に似ています。


    7. 実務上の覚え方

    Blenderでは、次のように考えると整理しやすくなります。

    「Slot」「Group」「Collection」「Map」「Attribute」「Key」は、ObjectやArmatureの内部に追加される“管理用の入れ物”である。

    ただし、それぞれの入れ物が管理する対象は異なります。

    名前管理する対象
    Slot主にMaterialを入れてFaceへ割り当てる
    GroupVertexをWeight付きでまとめる
    CollectionObjectやBoneをまとめる
    MapUV座標セットを持つ
    AttributeMesh要素に任意データを持たせる
    Key形状差分を持つ

    8. トラブル時の確認ポイント

    Materialが意図せず変わる場合

    確認する場所:

    • Material Slots
    • 選択Faceに割り当てられているMaterial Slot
    • Slot順
    • Assign済みFace

    確認操作:

    • 対象Material Slotを選ぶ
    • Select を押す
    • どのFaceがそのMaterialを使っているか確認する

    Weightが効かない場合

    確認する場所:

    • Vertex Groups
    • Weight値
    • Armature Modifier
    • Modifierが参照しているVertex Group
    • Weight Paint表示

    確認操作:

    • Vertex Groupを選ぶ
    • Select を押す
    • 対象Vertexが選択されるか確認する
    • Weight値が0になっていないか確認する

    Boneが消えた場合

    確認する場所:

    • Armature Data Properties > Bone Collections
    • Bone Properties > Relations
    • Boneの個別Hide状態
    • Bone Collectionの表示状態
    • Collection Solo状態

    確認操作:

    • Bone Collectionを表示ONにする
    • Bone Collectionの Select を押す
    • そのCollectionに属するBoneがViewportで選択されるか確認する

    9. Add-onで走査する場合の考え方

    Add-onで検査する場合は、以下のように走査対象を考えます。

    対象Add-onでの走査イメージ
    Material SlotObject → material_slots → Mesh polygons の material_index
    Vertex GroupObject → vertex_groups → Mesh vertices の groups / weight
    Bone CollectionArmature → bones → bone.collections
    UV MapsMesh → uv_layers → loopsごとのUV
    Color AttributesMesh → color_attributes → domainごとの色データ
    AttributesMesh → attributes → domain / type / value
    Shape KeysObject → data.shape_keys → key_blocks
    Object Collectionbpy.data.collections → objects
    Bone非表示Armature → bones → bone.hide / bone.hide_select

    今回作成したBone表示復旧Add-onは、このうち、

    • Bone本体の非表示
    • Boneの選択不可
    • Bone Collectionの非表示
    • Bone CollectionのSolo影響

    を走査していたことになります。

    そのため、通常のAlt + Hで戻らなかったBoneも復旧できた可能性があります。


    10. まとめ

    Blenderでは、Material、Vertex Group、Bone Collectionなどが別々の機能として存在します。

    しかし、操作方法としては次の共通構造があります。

    入れ物を作る → 要素を選ぶ → Assignする → Selectで確認する → Removeで外す

    この構造を理解すると、Blenderの複雑なPropertiesを横断的に理解できます。

    特に、次の3つはセットで覚えると実務上便利です。

    代表項目覚え方
    Material SlotFaceにMaterialを割り当てる入れ物
    Vertex GroupVertexにWeightを割り当てる入れ物
    Bone CollectionBoneを分類し表示管理する入れ物

    さらに、UV Maps、Color Attributes、Attributes、Shape Keysも、Object Data内に保存されるデータ層として近い発想で理解できます。

    BlenderのPropertiesは、個別に暗記するよりも、**「何を入れる入れ物なのか」「何に割り当てるのか」「Selectで確認できるのか」**という観点で見ると、操作ミスやトラブルの原因を見つけやすくなります。


    参考文献・出典


    【注意点・例外】

    この記事はBlender 5.1を前提にしています。Blender 3.x以前では、Bone Layerなど旧仕様が残っており、Bone Collection周辺のUIや操作名が異なる場合があります。

    追補:Bone Collection非表示はAlt + Hでは戻らない場合がある

    Bone Collectionは、複数のBoneをグループ化し、そのグループ単位で表示・非表示を切り替えられる仕組みです。
    たとえばIK target boneやpole boneを1つのBone Collectionにまとめておくと、作業時にまとめて表示・非表示を管理できます。

    ただし、Bone Collection自体が非表示になっている場合、通常の Alt + H / Show Hidden Bones では戻らないことがあります。
    この場合は、Armature Data Properties > Bone Collections で対象Collectionの表示をONに戻す必要があります。


    【根拠】

    Bone CollectionはArmature内のBoneを分類し、Collection単位で表示管理できる機能です。Alt + Hは個別Boneの非表示解除には有効ですが、Bone Collectionの表示ON/OFFまでは必ずしも復旧しません。
    今回,これらについて調べたきっかけは,blenderがフリーズして再起動したあとtempにautosaveされていたfileで,この現象に合いました.あるはずのいくつかのboneが画面からみえず,Outlinerにはしっかりリストされていましたが,Alt + Hでも表示されませんでした.

    【出典】

    2026/05/27, Mr.KeenMe