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  • Blender 5 [基本操作-001] : blenderを使って3Dデザインをやる前に!,インストールから編集の流れを先ずは理解することから~

    Blender 5 [基本操作-001] : blenderを使って3Dデザインをやる前に!,インストールから編集の流れを先ずは理解することから~

    はじめに

    今年2025年も今日で終わりとなり2026年への抱負も浅はかながらも考えているが,昨年の11月からblenderで3Dデザインをしようと思い立ってはや1年が過ぎてしまった.やっと全体像が分かってきたが,当初はこんなの理解できるのかと呆然としていた.

    この投稿記事では,blenderをやりたいと思っている方,まだ,操作法がよく理解できないと思っている方に対して道しるべを示したいと思う.

    blenderは迷路なので先ずは編集できるまでの最短コースとしての流れを理解しよう.以下の手順はblenderのインストールから3Dデザインをしてファイルの保存までの大まかな流れを示している.

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    blender ダウンロード

    [1] インストーラーやポータブルをダウロードする.
    [2] 現在の最新は5.0.1
    [3] 全て展開
    [4] blenderのショートカットをデスクトップに置く

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    ■ 起動する

    [1] ショートカットファイルをダブルクリックして起動する
    [2] 初期画面では,3つの画面がタイルで表示される.
    [3] 左の多きな領域は,<Edit Type>画面の1つである3D Viewport画面,その中にはタイトルが表示されたSplash Screeが現れ,ヒストリカルにファイルを選択して開くことができる.普通にファイルを開く場合は,左したのOpenをクリックしてファイルを開く方法もある.

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    [4] 3D Viewportでは,objectの追加とMesh構造に対する編集により3Dデザインを行う,

    ■Outliner

    [2] 右上には,<Edit Type>画面の1つである編集中のobjectを表示するOutliner画面,
    [4] Outlinerには,3D Vieportで追加されたobjectリストが表示される.
    [5] Outlinerは,3D ViewportでLMB(右マウスボタン)でクリックして選択されているObject名がオレンジ色で表示される.
    [9] 右下には,<Edit Type>画面の1つであるProperties画面が表示される.

    ■Properties

    [1] Propertiesでは,Outliner/3D Viewportで選択しているobjectの各種属性の設定ができる.
    [2] 人体などのシンメトリな3Dデザインの場合,objectの見た目左側半分を削除したあと,ModifierのMirror(X軸)して見た目左側半分を表示さたりする.
    [3] objectの色や質感などを指定するMaterialsでは,色素材(通常はBSDF priciple)を指定して好きな色を設定する.
    [解説] 以上,初期の知識として十分で以下詳細を説明していく.

    ■Objectを追加し編集する

    [1] 3D Viewportで作業する.
    [2] Meshとは,点(vertex),線(edge),面(face)を単位として編集される対象である.
    [3] 下図は「ギズモ」と呼ばれ,視覚的操作ハンドルである.

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    [4] ギズモ(x,y,z)の何れかをLMBクリックすると側面(右/左),正面(前/後),上/下からの表示に切り替えることができるし,そのギズモの領域をLMBでクリック・移動でもそれは可能.マウスの中ボタンに割り当てることもできる.
    [5] Meshの追加は,Shift A -> Mesh -> cube : 正方形が追加される.
    [4] Mesh選択状態でEdit Modeにする.
    [5] 左測のアイコンメニューから<Loop Cut>を選ぶ.
    [6] マウスカーソルをobjectのEdgeに合われるとカット(実際にはedgeの追加)のガイドがでるので,それで良ければLMBをクリック.
    [7] <1 key>を押してvertexモードにする.マウスカーソル(MC)でvertexに位置合わせしてLMBクリックでつかんで移動して放すことで3D編集していく.操作の影響範囲を周辺何mで指定できるので,それらを活用して編集を進めていく.
    [8] 途中,edge(線といっても独立線ではなく面などに属するしわのようなものと理解しておく)が必要なときは随時Loop cutで足すことも可能で,Loop cutできな場合は<knife>を選択して1本ずつedge(しわ)を追加する.
    [解説] “cut”というワードが使われているが,リンゴをカットするような切る機能ではなく,線(しわ)を引くイメージ.
    [解説] MC: Mouse Cursor

    ■ Objectのメッシュを半分削除してMirrorする

    [1] object選択状態でEdit Modeにする.しわも表示される.
    [2] ギズモで-yをLMBクリック.blenderでは,正面が-y, 後ろがy氏左は-x,右はx, 下は-z,上はzとそれぞれどこから見るかの視点となっている.
    [3] vertex選択(<1 key>)の場合は,objectの中心以外の左側に位置するvertexをLMBで範囲指定し,<x>key, <v>keyの連続で点を削除する(が少しトリッキーな挙動.ご自分で確かめてね).
    [4] この際,透過モード(右上のアイコンon)にしておくとマウスの範囲指定で裏側も範囲として選択できる.
    [5] 以上,中心にあるvertexを残して見た目左側のmeshを完了した.

    [6] Object Modeにする.
    [6] PropertiesのModifiersでmirrorを検索・選択すると削除した見た目左側の削除領域にミラー表示される.Axisのx,y,zのボタンでどちら側にmirrorするか指定ができる.

    ■Mirrorへの編集

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    [1] 以降の編集は,見た目右側に対して行えばよい.
    [2] 最終的にmirrorのままでもいいし,”v”:折り畳みアイコンを開いてmirrorをapply(適用)してmirrorを解除することもできる.
    [3] その他は,Objectを選択し,Properties画面のModifiersタグを開きMirrorを確認する.
    [4] タイトルMirrorの右にアイコンがあるのが見える.以下のアイコン説明の機能(表示)を切り替えながら見やすくして編集を進めていく.
    [5] ×は,ミラーmodifierを削除(片方のみ残る,これはあまり使わない).
    [6] カメラアイコン(Render)は,Render時にMirrorを使用/不使用.
    [7] ディスプレイアイコン(Real time)は,3D Viewport(作業画面)でMirrorを表示/非表示(通常表示にしておく).
    [8] メッシュアイコン(Edito Mode)は,3D Viewportの作業時にメッシュを表示/非表示.
    [9] オンケージ(On Cage)は,編集モード(Edit Mode)で頂点やエッジを操作する際に、モディファイア適用後の“結果形状(ケージ)”を直接編集対象として扱う機能(見ためどおりのObjectにMesh(しわ)がよりそう).

    ObjectへのMatrial割り当て

    [1] Objectを選択する.
    [2] PropertiesのMaterialsを開く.
    [3] “+”をクリックしてマテリアルリストを追加する.
    [4] “New”をクリックして,実態を作成する.
    [5] 3D VeiwportでEdit Modeに切り替える.
    [6] <A key>で全vertexを選択する(部分選択も可能).
    [7] Proterties.MaterialsのAsignをクリックしobject(または部分mesh)にMaterialを適用する.
    [8] あとは,そのMatrialの色を好きに調整する.
    [9] 以上.

    ■.blenderファイルの保存

    [1] <Ctrl + S> /<Shirt Ctrl + S> keyで保存する.
    [2] 以上

    良く使う画面

    ある程度理解して使っているもには解説を付けている.初学の場合はこれで十分.

    トップメニューに表示されるWork Space名にはLayout, Modelingなどがある.先ずは,Work Space名であるModelingをクリックして3Dモデリングをしていくことになる.

    主な画面

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    <Work Space> :最初の作業では,主にmodelingを使う.
    Layout
    Modeling : 3Dモデリングでvertex/edge/faceの編集に主に使う画面
    Sculpting : 3Dモデリングを粘土遊びで行う.
    UV Editing
    texture paint
    Shading
    Animation : boneやshape keyをframeに落とし込み編集する画面
    Rendering
    Compositing
    Geometry Nodes
    Scripting : Edit画面.python codeの編集.ファイル名は.pyとする.
    2D Animation
    2D Full Canvas
    StoryBoarding
    Video Editing
    Masking
    Motion Tracking
    <<Edit Type>> : 3D Viewport,Outliner, Propertiesを主に使う.
    <General>
    3D Viewport
    Image Editor
    UV Editor
    Geometry Node Editor
    Compositor
    Shader Editor
    Texture Node Editor
    Video Sequencer
    <Data>
    Movie Clip Editor
    Outliner : objectリストの表示など.内部設定ファイル(materialなど)を表示させて削除などの操作.
    Properties
    File Browser
    <Animation>
    Spreadsheet
    Preferences
    Dope Sheet : Animaion編集におけるメイン画面.objectとframe>
    Timeline
    <scripting> : クリックするとText Editorが拓く.
    Graph Editor : key frameに設定したShape Keyの補間(F-curve)を調整.
    Drivers : objectに式を設定しある何かに追随させる.
    Nonlinear Animation
    Text Editor : Python codeを書く.
    Python Console
    Info
    Image
    <Set the object interaction mode> : Object Mode, Edit Modeを交互に切り替えて作業する.Boneを入れたらWeight paintも使う.
    Object Mode
    Edit Mode
    Sculpt Mode
    Vertex Paint
    Weight paint
    Texture paint
    Particle Edit
    Pose : bone選択で表示される.
    <Properties> : Outlinerに表示されるobjectをまとめるためにCollection(フォルダー)を使う.
    Tool
    Render
    Output
    View Layer
    Scene
    World
    Collection : Outlinerに表示されるobjectをまとめる.
    Object : Objectの主だった一部の設定
    Modifier : Objectにmodifierを使いしたり,設定などする.
    Particles
    Physics : Objectに物理演算を設定する.
    Constraints : 棒あめを手に付けたり,口にくわえたりなどの設定
    Data : Shape Keyの設定によりObjectのMeshを変形させるなど.
    Materials : 色,材質などの追加・調整.

    まとめ

    今回は,blenderを使用してどのうよにして編集を進めるのか概略を示した.ザックリでいいので以上の内容を理解していることで迷うことは少なくなる.

    次回からは,もう少し細かな手順について示そうと思う.参考文献に示したデモサイトには,参考になる.blenderファイルをダウンロードすることができる.僕にとっては,水の表現は非常に参考になったが,これを理解できるまでは,blenderの操作法や各種Edit Typeなど今回の記事の内容の理解が必要だった.

    今後,記事にしたいことは,実際に作ったモデル,その作成方法,人体の場合の表現にはShape Keyを使用するのでその使い方,人体objectに関連付けたboneの編集とframe設定によるAnimation作成方法,以上の経験から分かりやすい操作マニュアルなども記事にしたいと思う(2025/12/31).

    参考文献

    1. Blenderホーム : Blender – The Free and Open Source 3D Creation Software — blender.org
    2. Blenderでできることが分かる (デモファイル) : Demo Files — Blender

    2026/01/24, 追記(文言,図)