はじめに
Blender標準の「Mesh変換」はに、Face変換、Edge処理、頂点整理、曲線/オブジェクト変換などがある.特に重要コマンドを以下にまとめた。
| 目的 | Blender標準ツール | コマンド・メニュー | ショートカット | 主な用途 |
|---|---|---|---|---|
| 三角形2枚をquadに戻す | Tris to Quads / Triangles to Quads | Edit Mode → Face → Tris to Quads | Alt + J | 三角面 → 四角面 |
| quadやn-gonを三角化 | Triangulate Faces | Edit Mode → Face → Triangulate Faces | Ctrl + T | quad / n-gon → 三角面 |
| 穴や境界から格子状quadを作る | Grid Fill | Edit Mode → Face → Grid Fill | なし/環境依存 | 穴埋め、quadグリッド生成 |
| 面を放射状に三角分割 | Poke Faces | Edit Mode → Face → Poke Faces | なし/環境依存 | 中心点を作って三角化 |
| 面を細分化 | Subdivide | Edit Mode → 右クリック → Subdivide または Edge → Subdivide | なし/環境依存 | edge / faceを分割 |
| 不要edgeを整理 | Limited Dissolve | Edit Mode → Mesh → Delete → Limited Dissolve | なし/環境依存 | 平面上の余分なedgeを削除 |
| 極小edge/ゼロ面を整理 | Degenerate Dissolve | Edit Mode → Mesh → Clean Up → Degenerate Dissolve | なし/環境依存 | 壊れたmeshの清掃 |
| 孤立頂点/edgeを削除 | Delete Loose | Edit Mode → Mesh → Clean Up → Delete Loose | なし/環境依存 | 不要な浮きgeometry削除 |
| 面数を削減する | Decimate Geometry | Edit Mode → Mesh → Clean Up → Decimate Geometry | なし/環境依存 | 選択geometryの頂点数・面数を削減 |
| 面をワイヤー状に変換 | Wireframe | Edit Mode → Face → Wireframe | なし/環境依存 | face → tube状edge |
| object種別をmeshへ変換 | Convert to Mesh | Object Mode → Object → Convert → Mesh | なし/環境依存 | Curve / Text / Surface等 → Mesh |
【根拠】
Blender 5.1 Manualでは、(1)Tris to Quads (ctrl + J)は選択した隣接三角形をquadへ結合する機能、(2)Grid Fillは矩形状ループまたは向かい合う辺からグリッドを生成する機能、(3)Clean Up系にはDelete Loose、Decimate Geometry、Degenerate Dissolve、Limited Dissolveなどが含まれると説明されています。
【代表的なmesh変換・整理ツール】
1. Tris to Quads
Edit Mode
Face選択
Alt + J
三角形2枚を四角形1枚に戻す機能です。
ただし、三角形が2枚でquadを作れる状態でないと期待通りにはなりません。
5角形以上のn-gonを直接きれいなquad群にする機能ではありません。
2. Triangulate Faces
Ctrl + T
Edit Mode
Face
Triangulate Faces
quadやn-gonを三角形に変換します。
Tris to Quadsの逆方向に近い操作です。
用途は以下です。
| 用途 | 説明 |
|---|---|
| ゲーム用書き出し | 最終的に三角形meshが必要な場合 |
| n-gon整理 | 複雑なn-gonを一度三角化して確認 |
| Boolean後の整理 | 不規則面を三角形に分解 |
ただし、人体・衣服・Subdivision Surface前提では、三角化しすぎるとedge flowが悪くなることがあります。
**edge flowが悪くなると、
主に「変形が汚くなる」「Subdivision Surfaceで凹み・つまみが出る」「UVやテクスチャが歪む」「Loop Cutや選択ループが途切れる」「ウェイトペイントが難しくなる」**という不具合が起こります。
特に人体・衣服・関節部・表情変形では、見た目以上に影響が大きいです。
3. Grid Fill
Edit Mode → Face → Grid Fill
Edit Mode
境界edgeを選択
Face > Grid Fill
穴や開いた境界から、格子状の面を作る機能です。
quad面を作りたい場合に非常に重要です。
向いているケース:
四角形に近い穴
リング状の開口部
対向するedge列がある領域
向いていないケース:
境界頂点数が不規則
穴の形が複雑
周囲のedge flowが乱れている
非quad領域を一度削除して境界だけ残し、Grid Fillで再生成する、という考え方もあります。
4. Poke Faces
Edit Mode → Face → Poke Faces
Edit Mode
Face > Poke Faces
面の中心に頂点を作り、放射状に三角形へ分割します。
例:
quad → 中心点ありの4三角形
n-gon → 中心点ありの放射状三角形
これはquad化というより、三角化・中心点作成のための機能です。
模様、放射構造、交点表現、穴の下準備には使えます。
5. Subdivide
Edit Mode → 右クリック → Subdivide または Edge → Subdivide
Edit Mode
EdgeまたはFace選択
右クリック > Subdivide
選択edge/faceを細分化します。
quadを保ったまま密度を上げたい場合に有効です。
ただし、非quadが混じっていると、細分化後も非quad由来の乱れが残ることがあります。
6. Limited Dissolve
Edit Mode → Mesh → Delete → Limited Dissolve
Edit Mode
Mesh > Clean Up > Limited Dissolve
平面上にある不要なedgeを溶解します。
用途:
同一平面上の細かい分割線を消す
Boolean後の余分なedgeを整理する
形状を大きく変えずに面数を減らす
注意点として、quadを保つ目的ではなく、むしろn-gon化することがあります。
したがって、quad状態を維持したい場合は慎重に使うべきです。
7. Degenerate Dissolve
Edit Mode → Mesh → Clean Up → Delete Loose
Edit Mode
Mesh > Clean Up > Degenerate Dissolve
長さがほぼ0のedgeや、面積がほぼ0のfaceを整理します。
壊れたmesh、重複頂点、極小三角形がある場合の前処理に向いています。
8. Delete Loose
Edit Mode → Mesh → Clean Up → Delete Loose
Edit Mode
Mesh > Clean Up > Delete Loose
面に属していない孤立頂点や孤立edgeを削除します。
変換というより、mesh清掃です。
9. Decimate Geometry
Edit Mode → Mesh → Clean Up → Decimate Geometry
Edit Mode
Mesh > Clean Up > Decimate Geometry
形状を簡略化してポリゴン数を減らす機能です。
ただし、quadの流れを保つ目的にはあまり向きません。
人体・衣服・リギング対象では、使うとしても確認しながらがよいです。
10. Wireframe
Edit Mode → Face → Wireframe
Edit Mode
Face > Wireframe
選択faceをワイヤーフレーム状に変換します。
選択面のedgeをチューブ状・帯状の構造に置き換える操作です。Blender Manualでは、選択faceをwireframeに変換し、edgeをtube状に置き換える機能として説明されています。
これはquad化ではありませんが、網、格子、服のライン、構造材のような表現には有効です。
11. Convert to Mesh
Object Mode → Object → Convert → Mesh
Object Mode側の変換です。
Object Mode
Object > Convert > Mesh
Curve、Text、SurfaceなどをMeshに変換します。
Blender Manualでは、選択したmeshやtext objectをcurveへ変換する操作など、Object単位のConvert機能が説明されています。
用途:
Textをmesh化して編集する
Curveをmesh化して頂点編集する
Modifier適用後の形状をmeshとして固定する
【今回の目的に対する優先順位】
「既存quadを壊さず、非quadだけをquad化したい」なら、使う順番は以下がよいです。
1. Delete Loose / Degenerate Dissolve
↓
壊れた頂点・極小edgeを整理
2. 非quad faceだけを選択
↓
既存quadを選択対象から外す
3. 三角形ペアに対して Tris to Quads
↓
Alt + J
4. 穴状・境界状の領域に対して Grid Fill
↓
必要なら面を削除して境界から作り直す
5. 残ったn-gonは手動Knife / edge追加 / 限定的な再構成
Limited Dissolveを先に乱用しないことです。
不要edgeは消せますが、quadではなくn-gonが増える可能性があります。
【注意点・例外】
- Tris to Quads は三角形ペアに強いですが、n-gonには弱いです。
- Grid Fill は境界条件が整っていると強いですが、不規則な穴では結果が崩れます。
- Limited Dissolve は見た目を整理できますが、quad構造を維持する道具ではありません。
- Decimate Geometry はポリゴン削減向けで、quad維持には向きにくいです。
- Convert to Mesh はObject種別の変換であり、face構成をquad化する機能ではありません。
実務上は、Tris to Quads + Grid Fill + 手動edge追加の組み合わせが、quad維持には最も現実的です。
【出典】
- Triangles to Quads – Blender 5.1 Manual
- Grid Fill – Blender 5.1 Manual
- Clean Up – Blender 5.1 Manual
- Wireframe – Blender 5.1 Manual
- Convert – Blender 5.1 Manual
2025/06/01, Mr.KenJin

![Blender : 基本操作編 ~ Meshの変換コマンド~ [2026/06/01]](https://blender-sensei.myDS.me/wp-content/uploads/2026/04/cropped-d4cd7ac1381dc72b731d1c4cdf542dd3.png)