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  • Blender 5 [基本操作-005] : 3D モデリングはvertex, edge, faceを編集すること

    Blender 5 [基本操作-005] : 3D モデリングはvertex, edge, faceを編集すること

    Q : blenderで3D人体もモデルを作成する方法について,vertex, edge, faceの各モードを活用しながら,延ばしたら,縮めたり,回転させたり,影響範囲を時々に変更しなが編集していく手順の各ステップの詳細について思考時間: 10s

    現在日付: 2026-02-01 (JST)

    A:
    Blenderで人体を「Vertex / Edge / Face」を切り替えつつ作る基本は、対称(Mirror)+粗い形(ブロックアウト)→ ループ追加で形を作る → プロポーショナル編集(propotional Editting Object)で滑らかに調整 → 分割(Subdiv)前提でエッジを管理という反復です。操作としては G(移動)/ R(回転)/ S(拡縮)押し出し(Extrude) を中心に、必要に応じて影響範囲(プロポーショナル編集の半径)を変えながら進めます。

    はじめに

    編集を進めていくと,edgeが立ってきてedgeで囲まれたfaceが,いわいる絵画デッサンでいう面取りのようなある意味雰囲気のある(滑らかでない)立体ができてくる.その修正には,滑らかにしたいvertexを選択し「Alt + N > Average > Face Area」を実行するとよい.Vertex同士のつながらり具合の整列には,modeling > Edit mode > Vertex > Smooth Verticesを実行するとよいが,1回の処理毎に少しずつ縮小していくので,何度も実施すると思っていない形になってしまうので注意が必要である.

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    面のスムージング : Alt + N > Average > Face Area
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    vertexの整列 : Modeling > edit mode > Vertex > Smooth Vertices

    最終調整には,Properties > modifiers のweight normalやsmoothを追加できる.経験的には,WeightedNormalのみの設定で滑らかになるが,場合によっては,Smoothの方が良いこともある.併用するなど調整を試みる.

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    Solid表示,model: Silica Glayse
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    Render : Eevee表示
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    Slid表示,Edit modeでMeshを表示

    なお,用語が多数出てくるので,末尾にある用語を参照してください.

    解説

    • Blenderの編集は、頂点・辺・面の選択モードを切り替えながら、同じ変形(移動/回転/拡縮/押し出し等)を適用できる、という前提で設計されています。
    • プロポーショナル編集は、選択要素の変形が周辺にも滑らかに伝播する仕組みで、影響範囲(半径)や減衰カーブ(Falloff)を変えられます・・・影響範囲は結果をみながら再設定し修正を繰り返すことが早道である.エイヤーでやらない方が結果的に時短になる.
    • Mirrorモディファイアで左右対称を保ったまま作業でき、人体のような左右対称モデルに適しています・・・人体,動物,人工物はほとんどが左右シンメトリなので,mirrorはどんどん活用する.
    • Subdivision Surfaceは面を細分化して滑らかに見せるため、低ポリで形を作り、必要な場所にエッジを足して形状を制御する流れが一般的・・・これは自動的に作成されるので,僕はありま使用しないで一本一本丁寧にedgeを加えてる手法で行っている.

    【手順(詳細ステップ:Vertex / Edge / Face を活用し、伸ばす・縮める・回す・影響範囲を変える)】

    0) 下準備(失敗を減らす構成)

    1. 正面/側面の基準(画像や人体比率メモ)を用意
    2. 低ポリから開始(例:立方体 or 8〜16角柱)
    3. Mirrorモディファイアを追加し、中心で結合する設定(左右対称の維持)
      • 以後、基本は片側だけ編集 → 自動で反対側へ反映。

    1) ブロックアウト(Face中心:大きい形を作る)

    目的:人体を「頭・胸郭・骨盤・上腕/前腕・大腿/下腿」の塊として作る

    • Face選択モードで面を選ぶ
    • **押し出し(Extrude)→ 移動(G)→ 拡縮(S)**で体積を作る
    • まだ細部は作らず、太さ・長さ・位置関係だけを合わせる

    コツ

    • 変形の基本は Move/Rotate/Scale。人体作成中は常に使います。
    • この段階は「角ばっていてOK」。あとでSubdiv前提で整えます。

    2) シルエットを作る(Edge中心:輪郭を“線”で設計)

    目的:正面/側面の輪郭を詰める

    • Edge選択モード
    • 胴体や腕脚の外周を、Edge Loopを意識して整える
    • **G(移動)**で輪郭を寄せ、必要なら **R(回転)**で流れを作る

    ここで効くのが「影響範囲の調整」

    • プロポーショナル編集をON → 適切なモードを選択し,影響範囲により周辺も一緒に滑らかに動かすことができる.
    • 変形中に影響範囲(半径)を変えて、“局所”にも“広域”にも効かせる

    3) 関節・筋肉の流れを作る(Vertex中心:点で微調整)

    目的:肘・膝・肩・股関節などの「曲がる場所」を破綻しにくくする

    • Vertex選択モードで、関節周辺の頂点を選び
    • G / R / S+プロポーショナル編集で「丸み」と「流れ」を作る

    目安(実務でのよくあるやり方)

    • 関節の前後にエッジが無いと、曲げた時に潰れやすい
    • 先に「曲がる位置」を決め、そこに後述のループ追加(支持線)を入れる

    4) 形を保つための“支持線”を入れる(Face/Edge:Subdiv前提の設計)

    目的:Subdivで丸まりすぎる場所(顎、肩、肘、膝、指、足首等)を制御

    • Subdivision Surfaceを想定して、必要な場所だけ密度(ループ)を増やす
    • 結果として「滑らかだけど輪郭は崩れない」状態に近づきます

    5) 反復(これを何度も回す)

    • Faceで大きく作る → Edgeで輪郭 → Vertexで微調整
    • 変形は G/R/S、滑らかに動かしたい時は プロポーショナル編集+半径調整+減衰変更
    • 左右対称はMirrorで維持

    【注意点・例外】

    • 人体の正確な解剖学的比率(骨格位置、筋肉起始停止など)を厳密にやる場合は、専門家に確認が必要です(医療・解剖学用途、教育用途など)。
    • Mirror使用時は、中心線がズレると継ぎ目が汚くなることがあります。中心付近の頂点管理(原点・対称面)を丁寧に。
    • Subdivを強くすると「形が丸くなりすぎる」ので、支持線(追加エッジ)で制御するのが前提です。

    【出典】

    • Blender Manual(変形:Move/Rotate/Scale)
    • Blender Manual(メッシュ選択モードの前提)
    • Blender Manual(プロポーショナル編集)
    • Blender Manual(Mirror Modifier)
    • Blender Manual(Subdivision Surface)

    Mirrorを設定する

    ある程度modelingが進んだら,ギズモで正面に向かせて,見た目左半分を削除します.残ったobjectにmodifiers > mirrorを実行しmirror設定します.あとは見た目右側のvertex, edgeまたはfaceに対して編集を進めます.

    まとめ

    3D modelingとは,vertex, edge, faceを編集していく作業です.Proportional Editでの範囲指定は曲線が多いobjectには必須となる設定です.僕がblenderを使い始めた頃は,vertexのみを移動させて編集をしていましたが非効率でした.左右シンメトリのobjectではmirrorで作業することも必須です.Blender 5でmirrorする場合,objectを指定しそれを限定としてmirrorするようになっているので,原点として球体(shere)を設置しそれを指定してmirror設定するのが良いでしょう.


    用語

    3Dモデリングにおける mesh / polygon / vertex / edge / face は、「形状を数学的に表現するための最小構成要素」です。これに加えて、normal・topology・UV・modifier・subdivision などの関連用語を理解すると、Blenderを含む3D制作全体の作業原理が一貫して把握できます。


    【用語解説(基礎 → 実務で必須な順)】

    1. Mesh(メッシュ)

    • 意味:3D形状を構成する「頂点・辺・面の集合体」
    • 位置づけ:3Dモデルそのものの“骨格データ”
    • 補足:Blenderでは Object Type の一つ
    • 重要点
      • メッシュ ≠ 見た目
      • レンダリング・変形・物理演算の基礎単位

    2. Vertex(頂点)

    • 意味:3D空間上の「点(XYZ座標)」
    • 役割:形状の最小単位
    • 操作例:移動(G)・回転(R)・拡縮(S)
    • 実務視点
      • プロポーショナル編集は「頂点操作」が基本
      • 関節・輪郭調整は頂点が最重要

    3. Edge(辺)

    • 意味:2つの頂点を結ぶ「線」
    • 役割:形状の流れ・構造を定義
    • 実務視点
      • 人体では「筋肉の流れ」「輪郭線」を表す
      • ループ(Edge Loop)は変形耐性の鍵

    4. Face(面)

    • 意味:複数の辺で囲まれた「面」
    • 種類
      • Triangle(三角形)
      • Quad(四角形)※最重要
      • N-gon(5角以上)
    • 実務視点
      • Quad中心がアニメ・変形向き
      • Faceは“体積”を感じさせる最小単位

    5. Polygon(ポリゴン)

    • 意味:Faceの一般名(特に三角形・四角形)
    • 注意
      • ゲーム・GPU内部では最終的にTriangleに分解される
    • 実務用語
      • 「ポリ数が多い / 少ない」は主に Face 数を指す

    6. Topology(トポロジー)

    • 意味:頂点・辺・面のつながり方の設計
    • 重要性:★★★★★
    • 良いトポロジーとは
      • 変形しても破綻しない
      • ループが自然
      • Quad中心
    • 人体モデリングでは最重要概念

    7. Edge Loop(エッジループ)

    • 意味:連続して一周する辺の輪
    • 用途
      • 関節(肘・膝・肩)
      • 口・目・関節周り
    • 補足:Subdivision前提設計の要

    8. Normal(法線)

    • 意味:Faceが「どちらを向いているか」を示す方向ベクトル
    • 影響
      • ライティング
      • シェーディング
    • 注意点
      • 反転すると「黒く表示」「透ける」原因になる

    9. Shading(シェーディング)

    • 意味:光の当たり方による見た目処理
    • 関連用語
      • Flat / Smooth
    • 補足
      • メッシュ構造と法線の両方が影響

    10. Subdivision Surface(細分化)

    • 意味:メッシュを分割して滑らかにする処理
    • 前提
      • 低ポリ+良いトポロジー
    • 実務視点
      • 形は「エッジ配置」で制御する
      • 面を増やすのではなく“増える前提”で設計

    11. Modifier(モディファイア)

    • 意味:メッシュを非破壊で変形・補助する仕組み
    • 代表例
      • Mirror(左右対称)
      • Subdivision
      • Armature
    • 重要点
      • 「Apply」するまで元メッシュは壊れない

    12. UV / UV Mapping

    • 意味:3D表面を2D画像に対応付ける座標
    • 用途
      • テクスチャ貼付
    • 補足
      • メッシュ構造とUVは別次元のデータ

    13. Object Mode / Edit Mode

    • Object Mode:オブジェクト単位で操作
    • Edit Mode:Vertex / Edge / Face を編集
    • 誤解注意
      • Edit Modeでしかトポロジーは変わらない

    14. Transform(変形)

    • Move / Rotate / Scale(G / R / S)
    • 3Dモデリングの基本操作の9割

    15. Proportional Editing(比例編集)

    • 意味:選択要素の変形を周囲に滑らかに伝播
    • 調整要素
      • 影響半径
      • Falloff(減衰曲線)
    • 人体調整で必須

    【注意点・例外】

    • 用語はソフト共通だが、UI名称・操作手順はBlender独自の場合があります。
    • ゲーム・医療・工業用途では「ポリゴン制約」「精度要件」が異なるため、専門家に確認が必要なケースがあります。
    • 「Polygon = 面」ではあるが、実務ではFace/Polygonが混用される点に注意。

    【出典】

    • Blender公式マニュアル(Modeling / Mesh 概念)
    • 一般的3DCG理論(ポリゴンメッシュ理論)
      ※これらの用語定義は、Blender・Maya・3ds Max・ゲームエンジン(Unity / Unreal)で共通に使用される標準概念です。

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