blender : レジメ (4.43) / 3Dキャラクターを最低限作れるようになるレジメ作成を完全なる初心者が開始した[2024/11/19~2025/06/10]

blender

はじめに

以前から3D modelingに興味があってBlenderをちょっと使ってみたいと思ったものの,Blenderが持つ機能の多さに圧倒されてしまい身動きすらできない.

copilotも活用しながら調べることにした.途中、Copilot有料版および本家本元のChatGPTと比較してChatGPT有料版に乗り替えながら当ページの更新を続けている。

セルフコメント : 2025/05/18, blenerを使い始めてからちょうど半年が経過しblederの姿形がおぼろげながら見えてきた!

使用しているblenderのバージョンは4.43

  • AI (4o)に質問しなが進めているのだが,AIの学習範囲が4.4に及んでいなかったりで,なかなか質問と答えの整合性がとれないことが多い.その都度,前提を変えて質問をして答えを出させるものの,前の前提を忘れていたりとなにをやってんるんだか?自問自答してしまう.最近,じっくり思考して答えを出すというo3に変更してみた.調子がいい4o(誉めちぎる仕様は2025/05に入ってから鳴りを潜めたが)とは違いクールな回答を出してくれる.o3を使ってみたが使用回数に制限があるようで4oとの使い分けが必要(2025/05/14).

先ずは用語の理解からか!

用語などの解説に使用するワードは基本的にオリジナルに合わせて英単語を使用するようにしている.その方が間違いが少ないし,AIが学習に使用している学習セットも英語のはずだから,質問自体も英文にする方がヒット率は上がると考えられるが、全文の英語化はハードルが高いので用語に限定する。例えばCopilotに質問する場合,「Blenderにおいて,vortexとvortexをマージする方法」のようにしている.

そもそもの意味や注意点を知らなければ!

取り組みだした当初は,なんでもかんでも重要に思える.でも,意味を知ってしまえば現状では不要なものも多い.以下のキーワードは,最初にはまったリストだが,今もうほとんど確認する必要が無いリストとなった.その次にリストしたのは,説明のために使用している略語の説明.これは随時参照すると,以下の説明が理解しやすい.

複数のObjectをEmptyにまとめる方法(2025/05/05, 05/18追記)
  • 以下の方法でうまくEmtpy objectに複数のobjectをまとめる(統合)すれば,Emptyのサイズを変更するだけで,まとめた複数のobjectを相似的に大きさを変更可能となる.
  • 複数のObjectをEmptyやその他のObjectに親子関係でまとめるときに注意することは,それぞれのGeometry(座標)が異なっていると,Emptyを使ってまとめて移動させたとき,ことなる移動度になり一括性が損なわれる.対策は,3Dカーソルを適当な座標(Emptyの座標)に設定し,各Objectの座標を3Dカーソルに全て合わせる(Shift+S -> select to cursor)
  • Empty objectに複数のobjectをまとめたからと言って,Empty objectの表示を非表示にしてもメンバーであるその複数のobjectは非表示にはならにい.複数のobjectを一括して表示/非表示をするにはCollection(フォルダ)を使用すれば可能.
複数のObjectをまとめるには,Constraint->Child Ofを使用した方が使い勝手が良いかもしれない(2025/05/05)

Objectの一つひとつにBoneを付けたいる場合,親子関係(Parent)するよりもConstraint->Child Ofで従属先を指定することも可能なので,Parentで親子関係でまとめる時に不具合がある場合は,Constraint->Child Ofの使用も考慮できる.

Objectの座標に3Dカーソルを合わせてから,Ctrl+AでMeshやEmptyを追加すると,そのMeshやEmptyのスケール変更(Shift+AとMBL移動)すると,そのObject(親子関係にある全て)のスケールが連動して大きさが変更される(できる)(2025/05/05)

Objectが無いところ(空間)に3Dカーソルを移動しておけば,この現象は起こらない>

編集画面 (viewpoint)とレンダー画面(camera)の違い(2025/04/26)

viewpointは編集している時の見ている画面で,レンダー画面とはことなる.

Copilot : 一般的にRender Cameraは単に「Camera(カメラ)」と呼ばれることが多いです。Blenderではレンダリングする際の主要な視点を設定する役割を果たすため、”Camera”と記載されることがほとんどです。ただし、作業中のビューポート(Viewpoint)とは区別されます。カメラの設定は最終的な出力の構図や視点を決定する重要な部分なので、特にレンダリング作業の際は「Camera」という名称が適しています。

viewpointとcameraを同期させる設定(2025/04/26)
  • 作業中のビューポート表示の状態で0キー(Numpad 0)
  • Nパネル > Viewタブ > View LockCamera to View

以上の設定によりViewportを動かすと、カメラも一緒に動く.

レンダーエンジンが複数(Workbench, Eevee, Cycles)あるのだが?(2025/04/26)

Q: blenderのレンダーエンジンには,workbench, eevee, cyclesがあるが,その特徴とお勧めはどれ?

Copilot: Blenderの3つのレンダーエンジンには、それぞれ異なる特徴と用途があります。それぞれの特徴を以下にまとめました:

1. Workbench

  • 特徴: シンプルで軽量なレンダーエンジン。主にモデリングやシーンの調整中に使われます。
  • 用途: ビューポート表示やスケッチ/モデリングのプレビューに特化。
  • メリット: 高速なレンダリング、作業の効率向上。
  • おすすめの場面: モデリングやレイアウト調整に集中したいとき。

2. Eevee

  • 特徴: リアルタイムレンダーエンジンで、PBR(物理ベースレンダリング)に対応。美しい結果を短時間で得られる。
  • 用途: ゲームグラフィックス、アニメーション、概念的なビジュアライゼーション。
  • メリット: 高速なレンダリング、リアルタイムでの結果確認。
  • おすすめの場面: アニメーションプロジェクトや短時間での美的結果が必要な場合。

3. Cycles

  • 特徴: パストレーシング方式のリアルレンダーエンジン。物理的に正確なライティングやシャドウが得られる。
  • 用途: フォトリアリスティックな静止画や高度なライティング効果を求めるプロジェクト。
  • メリット: 高品質のレンダリング、正確なライティング。
  • おすすめの場面: 商品デザインのレンダリング、VFX、フォトリアリスティックな静止画製作。

どれがおすすめ?

用途に応じて選ぶのがベストです!

モデリング作業中の簡易プレビューには Workbench

リアルタイム性が重要であれば Eevee

高品質でリアルな結果が必要であれば Cycles

BSDFとは? (2025/03/22)

BlenderにおけるBSDFとは、「Bidirectional Scattering Distribution Function」の略です。

UV editing, Texture, Shadingの違い?

Q : blederにおいてUV editing, Texture, Shadingの違い

Copilot : BlenderのUVエディティング、テクスチャ、シェーディングの違いを説明します。これらはそれぞれ異なる役割を持つ重要な機能です。

UVエディティング(UV Editing)

UVエディティングは、3Dモデルの表面を2D空間に展開し、テクスチャを適用するためのプロセスです。以下が主なポイントです:

  • UVマップの作成: モデルの各面を2D平面上に展開して、テクスチャをどのように適用するかを定義します。
  • シームの設定: 展開の際にどのエッジを切るかを設定し、展開を行いやすくします。
  • テクスチャの配置: UVマップを使って、2Dイメージをモデルの表面に正確に配置します。

テクスチャ(Texture)

テクスチャは、3Dモデルの見た目を定義する画像やパターンです。テクスチャマッピングを使ってモデルの表面に貼り付けられます:

  • カラー(Diffuse)テクスチャ: モデルの基本的な色や模様を定義します。
  • バンプマップ: 表面の凹凸感をシミュレートし、リアリスティックな見た目を作ります。
  • ノーマルマップ: 複雑なディテールを表現するために使用され、バンプマップと似ていますが、より詳細な情報を含みます。
  • スペキュラーマップ: 表面の光沢や反射特性を制御します。

シェーディング(Shading)

シェーディングは、光源の影響を受けたモデルの見た目を定義します。Blenderには様々なシェーディングモードがあります:

  • フラットシェーディング: 各面が均一な色で表示されるシンプルなシェーディング。
  • スムーズシェーディング: 面の境界を滑らかにし、よりリアルな見た目を作成。
  • ノードベースのシェーディング: シェーダーエディタを使用して、様々なテクスチャ、カラー、光の反射を複合的に設定。

使用例の違い

  • UVエディティング: モデルの表面にテクスチャを正確に適用するために使用。
  • テクスチャ: モデルの表面の色や詳細な外観を設定。
  • シェーディング: 光源と材質の相互作用によりモデルの見た目を制御。

これらの機能を組み合わせることで、Blenderでよりリアルで魅力的な3Dモデルを作成することができます。ぜひ試してみてください!

PCのFnキーとCtrlキーを入れ替えている場合の注意点(稀なケース)

「Blender 4.30において,FnキーとCtrlの識別が完全ではないため,時には,Fnキーであると判定していたり,Ctrlキーであると判定される」らしいので注意しておく.

VRMとは
add onなので,標準では使用できない機能です.

VRMは,オブジェクト(object)のマテリアル(material)に設定に関する機能を提供する.

BlenderのVRMアドオンは、BlenderにVRM(Virtual Reality Model)関連の機能を追加するためのアドオンです。

VRMは、主にVTuberや3Dモデルを作成するために使用されるフォーマットです。このアドオンを使うと、以下のような機能が利用できます:

Pythonスクリプトによる自動化: Pythonスクリプトを使用して、VRMの作成や設定を自動化できます。

VRMのインポートとエクスポート: VRM形式のモデルをBlenderにインポートしたり、Blenderで作成したモデルをVRM形式でエクスポートできます。

VRMヒューマノイドの追加: VRMヒューマノイドをBlenderに追加し、カスタマイズできます。

MToonシェーダーの設定: MToonシェーダーを使用して、アニメスタイルのテクスチャを設定できます。

方法: 2つのオブジェクトのそれぞれのある点(vertex)にある点を従属さる

/ 1. フックオブジェクトの作成と設定

  1. オブジェクトモードで、1つ目のオブジェクトを選択し、編集モードに切り替えます。
  2. 移動させたいエッジ(Edge)または頂点(Vertex)を選択し、Ctrl + Hキーを押して「Hook to New Object」を選択します。これにより、選択したエッジにフックオブジェクトが追加されます。

2. 2つ目のオブジェクトに対するフック設定

  1. 同様に、2つ目のオブジェクトを選択し、編集モードに切り替えます。
  2. 移動させたいエッジ(または頂点)を選択し、Ctrl + Hキーを押して「Hook to New Object」を選択します。これにより、2つ目のオブジェクトにもフックオブジェクトが追加されます。

3. フックオブジェクトのリンク

  1. オブジェクトモードで、最初に作成したフックオブジェクトを選択します。
  2. Shiftキーを押しながら、2つ目のフックオブジェクトを選択し、Ctrl + Pキーを押して「Parent」オプションを選択します。これにより、2つ目のフックオブジェクトが最初のフックオブジェクトに従うようになります。

4. フックオブジェクトの移動

オブジェクトモードで、最初のフックオブジェクトを選択し、移動させます。これにより、2つ目のフックオブジェクトも一緒に移動し、関連付けられたエッジも連動して移動します。

FBXとは
BlenderやUnityなどのファイル転送フォーマット

/FBX(Filmbox)は、3Dモデルやアニメーションを保存・転送するためのファイル形式です。BlenderやUnityなどのソフトウェアでよく使用されます。FBXファイルは、モデルの形状、テクスチャ、アニメーションデータなどを含むことができ、異なるソフトウェア間でのデータのやり取りに便利です。

BlenderでFBXをエクスポートするときは、File > Export > FBX (.fbx)を選択します。UnityでFBXファイルをインポートすると、モデルやアニメーションがそのまま使用できるようになります。

MToonとは?

MToon は日本のアニメ的表現を可能にする.主色 (Lit Color) と陰色 (Shade Color) の 2 色を使って、Lighting パラメータや光源環境に応じて混合.

パラメータ : Specularとは?

Blenderにおける「Specular」とは、オブジェクトの表面での鏡面反射の性質を指します。これは、光がオブジェクトの表面に当たって反射する際の輝きやハイライトを制御するためのパラメータです。Specularの設定を調整することで、素材の光沢感や反射の具合を細かくコントロールできます。以下は、Specularの基本的な要素です:

  1. Specular Intensity: 鏡面反射の強さを調整します。値が大きいほど、反射が強く輝きます。
  2. Specular Color: 反射される光の色を設定します。通常は白が使われますが、色付きの反射も可能です。
  3. Specular Hardness (Roughness): 反射の広がり具合を調整します。値が低いと柔らかい反射、高いと鋭い反射になります。

これらの設定を使いこなすことで、金属、ガラス、水など、さまざまな質感をリアルに表現することができます。

頂点(vertex)グループ

Data >Vortex Group : Boneと関連づけが可能(のばす)

Data > Pose : Pose Position or Rest Position

Q&A: ある面を独立した新たなオブジェクトにするには?

KenJin : Blenderで一つのオブジェクトから特定の面を切り離して独立した新しいオブジェクトにするには、以下の手順に従ってください:

Copilot:

  1. オブジェクトモードで、対象のオブジェクトを選択します。
  2. Tabキーを押して編集モードに切り替えます。
  3. 切り離したい面を選択します。面選択モード(3キー)に切り替えて、面をクリックして選択します。複数の面を選択する場合は、Shiftキーを押しながらクリックします。
  4. 面が選択された状態で、Pキーを押して「Separate」メニューを表示し、「Selection」を選択します。これにより、選択した面が新しいオブジェクトとして切り離されます。
  5. Tabキーを押してオブジェクトモードに戻ります。これで、新しい独立したオブジェクトが作成されます。

この操作により、選択した面は元のオブジェクトから分離され、別のオブジェクトとして存在するようになります。

カメラ視点を編集画面にする方法
Objectにドライバーを設定しその方向がカメラを自動追従することを確認するのに便利 (2025/03/22)

Q : blenderにおいてカメラから見たままを編集画面にできるか

はい、Blenderではカメラから見た視点を編集画面に固定して操作することができます。この機能を活用すると、カメラ視点そのままの状態でシーンやオブジェクトを編集可能です。以下に手順を説明します:

手順:カメラ視点を編集画面にする方法

1. カメラ視点に切り替える

  1. Numpad 0 を押して、カメラビューに切り替えます。
    • または、画面上部の「ビュー」メニューから「カメラビュー」を選択します。

2. カメラ視点をロックする

  1. 右側ツールバー(Nキーで表示)を開く:
    • 「View」タブを選択します。
  2. 「View Lock」セクション内の設定:
    • 「Camera to View」にチェックを入れる。
    • これにより、カメラビューが編集画面として固定され、カメラの視点がそのまま編集に使用されます。

3. カメラ視点を維持したままオブジェクト編集

  • カメラビューに切り替えた状態で、オブジェクトやシーンを編集できます。
  • カメラがリアルタイムで更新されるので、カメラ越しのレイアウト確認がスムーズに行えます。

補足:ショートカットキーでの操作

  • カメラ移動の操作:
    • Shift + 中クリック: カメラビューをパン(移動)。
    • Ctrl + 中クリック: カメラビューをズーム。
    • これらの操作も「Camera to View」が有効な場合、カメラの位置がリアルタイムで更新されます。

これでカメラ視点を編集画面として活用できます。シーンのレイアウト確認やレンダリング結果を意識した配置調整に非常に便利です!

カメラビューとアクティブカメラ (Copilot回答が正しいかは,まだ未確認)

Q : カメラビューとアクティブカメラの違いについてそれぞれの機能をもとに説明して

Copilot : もちろんです。それぞれの機能について詳しく説明しますね。

カメラビューとは、カメラオブジェクトの視点から3Dシーンを表示するビューのことです。このビューを使用することで、最終的なレンダリング結果を確認することができます。カメラビューに切り替える方法は、通常テンキーの0キーを押すことで行います。以下の特徴があります:

  • 視野角とデプス:カメラのレンズ設定に基づいた視野角と奥行きを持ちます。
  • アニメーションのプレビュー:カメラから見たアニメーションの動きや構図を確認するために使用します。
  • 照明調整:シーンのライティングやシャドウの効果を確認できます。

アクティブカメラとは、レンダリングおよびプレビューで使用されるデフォルトのカメラを指します。Blenderシーンには複数のカメラを配置することができますが、その中で一つのカメラがアクティブカメラとして設定されます。アクティブカメラを切り替える方法は以下の通りです:

  • オブジェクトモードでカメラを選択し、Ctrl + 0(テンキーの0)を押します。
  • アウトライナー(画面右にデフォルトで表示される項目の一つ)でカメラを右クリックし、Set Active Cameraを選択します。

主な違い

  • カメラビューは特定のカメラの視点からシーンを表示する機能で、テンキーの0キーを押すことでそのカメラのビューに切り替えることができます。
  • アクティブカメラはレンダリングおよびプレビューで使用されるデフォルトのカメラで、特定のカメラをアクティブカメラに設定することで、そのカメラがデフォルトのカメラとして動作します。

アクティブカメラの視点でカメラビューを表示することで、最終的なレンダリング結果をリアルタイムで確認できるのが大きな利点です。

Q : アクティブカメラの他にカメラモードはあるか

Copilot : はい、Blenderにはアクティブカメラモード以外にもいくつかのカメラビューと視点があります。以下に代表的なものを紹介します:

1. ユーザービュー(User Perspective)

  • 概要:ユーザーが自由に視点を操作できるモードで、マウスやキーボードを使ってシーンを自在に見回せます。
  • 切り替え方法:通常はShift + マウスの中ボタンで操作し、テンキーの 5 キーを押すと視点がパースペクティブ(透視図法)と正投影モードを切り替えられます。

2. 正投影ビュー(Orthographic View)

  • 概要:パースペクティブのない平行投影モードで、オブジェクトの形状や寸法を正確に確認するのに便利です。
  • 切り替え方法:テンキーの 5 キーを押すことでパースペクティブモードと正投影モードを切り替えられます。

3. トップビュー(Top View)、フロントビュー(Front View)、サイドビュー(Side View)

  • 概要:指定された方向(上、前、横)からのビューで、オブジェクトの配置や形状を確認するのに便利です。
  • 切り替え方法
    • トップビュー:テンキーの 7 キー
    • フロントビュー:テンキーの 1 キー
    • サイドビュー:テンキーの 3 キー
    • 逆方向へのビューには Ctrlキーを押しながら対応するテンキーを押す(例:バックビューは Ctrl + 1

4. カメラビュー(Camera View)

  • 概要:アクティブカメラから見た視点で、シーンの最終レンダリングをプレビューできます。
  • 切り替え方法:テンキーの 0 キーを押してカメラビューに切り替えます。
Shading画面ではノード(node)と呼ばれる機能を視覚的な作業で結合させて独創的な機能を作ることが出来るらしい(2025/03/16)

Q: blenderのshade edittingにおいて,nodeを配置と結合によりtextureを作成することは可能か

Copilot : はい、Blenderのシェーダーエディタでは、ノードを配置し、それらを結合することでテクスチャを作成することが可能です。これは非常に柔軟で強力な方法で、ノードの組み合わせを利用してカスタムシェーダーやマテリアルを構築できます。

以下は一般的な流れです:

  1. ノードエディタの準備
    • オブジェクトにマテリアルを追加し、シェーダーエディタを開きます。
  2. テクスチャノードの配置
    • Noise TextureVoronoi TextureMusgrave Texture などのテクスチャ生成ノードを追加します。
    • 必要に応じて、Image Texture ノードを使用して外部の画像テクスチャを読み込むことも可能です。
  3. 結合と調整
    • テクスチャノードを結合し、Color RampMixRGB ノードを使って色やコントラストを調整します。
    • Bump ノードや Normal Map ノードを使用すると、表面のディテール(凹凸感)を加えることができます。
  4. マテリアル出力へ接続
    • 作成したノードの出力を Principled BSDF ノードなどのシェーダーノードに接続し、最終的に Material Output に接続します。

例えば、ノイズテクスチャを使ってマーブル模様を作成し、それをバンプマップとして使用することで、リアルな表面ディテールを表現することも可能です。

■説明のために使用する略号・用語

  • ギズモ : 回転・移動の補助線(Ctrl+Space)
  • MBR : mouse buttom right
  • MBL : mouse buttom left
  • Object : オブジェクト
  • Mesh : 格子や複数の点/面で構成されるobjectを指す
  • vertex : 頂点/点
  • Face : 面
  • smooth : 滑らか
    join : 結合,コマンドでもある
    Armature : armatureを追加するとboneが作られる
    weight paint mode : 左上のモード名(weight paint)の右横に更に操作モードを変更するアイコンがある(二重の□,格子と点,骨).骨ではマウス操作で筆を使うようにしてweight paintできる.格子と点では,meshの点(vertex)を一つひとつ選択して値を手入力する方法で微調整できる.最後に二重の□では,面(face)を選択できるようになるので面毎に調整が可能となる.

コメント

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