使用単語の説明
人体のobjectをデザインしarmature->boneで骨付けをして可動できるようにする場合,人体各部の命名をするのだが,各部の名称(英語)が分かりやすい.
顔
- Head : 頭
- Face : 顔
- Ear : 耳
- Mouth : 口
- neck : 首
- eyelid : まぶた,upper eyelid (うわまぶた),lower eyelid (したまぶた)
- pupil(s) : 瞳孔
- iris : 虹彩
- white of eye : 白目
eyelash : まつげeyebrow(s) : まゆげ
上半身
- Shoulder: 肩
作業履歴
2024/11/19, Blenderでキャラクターのデザインを開始した.
2024/12, メッシュを左右対称にデザインする時は,ミラーを使用すると便利である.ある程度できた1つのメッシュ(object)を中心から半分を選択削除してミラーを作るとで左右正対象のobjectを作れるようになった.
2025/01, 3DカーソルやActive カーソルの操作方法習得できたことで,objectの位置を意のままに動かせるようになった.
2025/02,Viewpointがsolidとrenderでは,textureとmaterialの関連をnodeでリンクさせる設定方法が理解できたので,これまでは,テクスチャでの表示が,solidのみでしかできなかったのが,solideとrenderの相互に表示を切り替えても正しいくtextureでの表示が可能となった.
2025/02/16, 左右対称のメッシュに張り付けたBoneのweightペイトンをミラーでできるようになった.
2025/02/19, 面が滑らかに見えないのは,Shade(影)の設定がおかしいことや,手作業で面の向きを一つ一つ微調整していたが,面の方向を示す法線というものを知り,且つ,一括してその法線を整えるために「Alt+N」を活用すれば良いことが分かった.いじり倒した面を持つオブジェクトが一瞬にして面が整ったことに驚いた.まだまだ,先は長い!
2025/02/22, UV展開とはTexture Paintでどの部分を塗るかのマップ作りであることが分かった.UV展開で重なりがある面は,1つの面をペイントすると意に反して,もう一方の面をペイントすることになるので,UVマップの作成(展開)は結構重要事項である.
2025/02/28, 2枚の重なったTextureの後ろを上に重なるもう一つのTexture越しに見えるように透かす方法が分かった.
2025/03/13, 2つの曲線を含むObjectのそれぞれの一部を重ねてその境界を滑らかにする方法としてmodifierであるData Transferを使用できる.因みにmodifierにはたいてい参照元/参照先などソース(source)の項目があるが,スポイドマークがあれば,それをクリックして目的のobjectをクリックすると選択が一瞬でできる.
2025/04/21, ペイントの極意(はいいすぎか),左右のペアとなっているBoneのシンメトリが崩れた時に行う修正方法
2025/04/30, 左右対称のオブジェクトにそれぞれboneを設定(bone.Lとbone.R)し,左右をシンメトリにポージングしたり,片方だけをポージングしたりできるようになった.
2025/05/01, 眉の表情機能をboneとshrinkwrapで可能となった.
2025/05/12, 結合関係の問題は,ConstraintタグとObjectタグの設定の確認も考慮すること.
2025/05/14, weight paintの不思議や挙動に苦しんだが解決策はとりあえず思いついた.
2025/05/15, Animation workspaceを使用してboneのposingのみでanimationを作れるようになった
2025/06/09,オブジェクトをデザインしていく(具体的に使用するツール追加とページを別ページに分離)


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