Edge-Copilot(Proサブスクしてから)
Q : blenderにおいて2つのobjectにtextureが設定されているとき,手前のobjectのtextureの描画部分以外は奥のobjectが透けて見えるようにするにはどうすればいいか
Edge-Copilot : Blenderで手前のオブジェクトのテクスチャ部分以外を透明にして奥のオブジェクトが透けて見えるようにするには、以下の手順を試してみてね!
手前のオブジェクトの設定
- アルファチャンネルを設定:
Shader Editorを開く。Image Textureノードを追加し、テクスチャを読み込む。- テクスチャの
Color出力をPrincipal BSDFのBase Colorに接続。 - テクスチャの
Alpha出力をPrincipal BSDFのAlphaに接続。
- Blend Modeの設定:
Material PropertiesのSettingsタブでBlend ModeをAlpha Blendに設定。- 必要に応じて
Show Backfaceをオフにすると裏面が描画されなくなる。
奥のオブジェクトの設定
- 通常のマテリアル設定を使用して問題なし。
透明効果の調整
Render PropertiesのFilmセクションでTransparentをオンにすることで、ビューやレンダリング時に透過効果が正しく表示されます。
ヒント
- シャドウが不要な場合は、
Material PropertiesのShadow ModeをAlpha Hashedに設定することで調整可能です。
ぜひ試してみて、うまくいくか教えてね! 🦊✨ もし他にも疑問があれば気軽に聞いてね!
blenderにおいて2つのobjectにtextureが設定されているとき,手前のobjectのtextureの描画部分以外は奥のobjectが透けて見えるようにするにはどうすればいいか
Blenderでそのような効果を得るには、以下の手順を試してみてください! 🌟
手前のオブジェクトの設定
- アルファ設定の調整:
- Shader Editorを開きます。
- Image Textureノードを追加し、テクスチャを読み込みます。
- テクスチャのColor出力を「Principled BSDF」のBase Colorに接続します。
- テクスチャのAlpha出力を「Principled BSDF」のAlphaに接続します。
- マテリアルのBlend Mode:
- Material Properties > Settingsタブに移動します。
- Blend Modeを「Alpha Blend」に変更します。
- 必要であれば、Show Backfaceをオフにして裏面が表示されないように設定します。
- シャドウの透明度を設定:
- Material PropertiesでShadow Modeを「Alpha Hashed」に変更すると透明の部分の影の扱いが適切になります。
奥のオブジェクトの設定
奥のオブジェクトは通常のマテリアル設定でOKです。
レンダリングで透過効果を有効化
- Render Properties > Filmセクションで「Transparent」をオンにします。これでビューやレンダリングに透過効果が反映されます!
うまくいけばいいなあ!細かな調整が必要な場合、ぜひ教えてくださいね。どんどん改良していきましょう! 🦊✨
ChatGPT(無料):
注意) すべての出力(会話)は,テキストとしてコピペ可能.
Q : blenderにおいて2つのobjectにtextureが設定されているとき,手前のobjectのtextureの描画部分以外は奥のobjectが透けて見えるようにするにはどうすればいいか
CHATGPT(無料) : Blenderで手前のオブジェクトのテクスチャの描画部分以外を透けて奥のオブジェクトが見えるようにするには、アルファブレンドやアルファテストを活用する方法があります。このような効果を実現するためには、以下の手順を試してください。
1. 手前のオブジェクトのマテリアル設定
手前のオブジェクトに透明部分を持たせ、透過を制御するためには「アルファ」値を設定する必要があります。
- 手前のオブジェクトを選択し、マテリアルプロパティタブに移動します。
- 「Base Color」の隣のAlpha(透明度)を操作します。透明部分があるテクスチャ(例えば、アルファチャンネルを含むPNG画像など)を使っている場合、そのテクスチャを「Base Color」に設定します。
- もしアルファチャンネルのあるテクスチャがない場合、透明部分を作るために「Alpha」を手動で調整することができます。
2. オブジェクトの透明度を設定
次に、手前のオブジェクトのマテリアルが透明になるように設定します。
- シェーダーエディタを開きます。
- 手前のオブジェクトのマテリアルの「Principled BSDF」ノードに接続された「Alpha」値を操作します。
- 「Shader Editor」内で、透明部分を管理したい場合は「Alpha」を設定したテクスチャを「Principled BSDF」の「Alpha」に接続します。
3. 透過モードの設定
「Principled BSDF」シェーダーを使っている場合、透過の設定を変更する必要があります。
- マテリアルプロパティに戻り、「Settings」セクションを展開します。
- Blend Modeを「Alpha Blend」や「Alpha Clip」などに設定します。これにより、アルファ値に基づいた透過が反映されます。
- Alpha Blend: スムーズな透過を実現します。
- Alpha Clip: アルファ値が特定の閾値より低い場合、完全に透明になる(カットアウト)方法です。
- Alpha Hashed: ブレンドのような効果を持ちながら、パフォーマンスを向上させる設定です。
4. 奥のオブジェクトが透けて見えるようにする
奥のオブジェクトが透けて見えるようにするためには、手前のオブジェクトに適切な透明設定を行った後、カメラで奥行きが正しく描画されるように注意を払います。
5. レンダリング設定
レンダリングエンジンがCyclesやEEVEEである場合、適切に透明度が反映されるように設定を行います。
- EEVEEの場合、透明度を正しく処理するために、Screen Space Reflections(スクリーンスペース反射)を有効にして、透明度が正しく描画されるようにします。
- Cyclesの場合、透明度が自動的に反映されますが、Alpha BlendやAlpha Clipの設定によって透過具合が決まります。
この設定で、手前のオブジェクトの透明部分が透けて奥のオブジェクトが見えるようになるはずです。


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