🛠️ MirrorをApplyせずに解決する方法
→ 方法2:Vertex GroupのミラーネーミングとArmatureのX軸ミラーを活用する
条件:
- モディファイアはApplyしない
- Armature Modifierは適用済みで、オブジェクトはボーンと関連付け済み
必要な設定:
- 左右のボーンを作成(
.Lと.R)- 例:
Eye_LとEye_R - 左目用ボーンをミラーして右目用を作成(
Ctrl+M → X)
- 例:
- Vertex Groupの名前も左右で分ける(.L, .R)
- 例:左目 →
Eye_L - 右目の頂点にだけ
Eye_Rのウェイトを設定(左目と共有しない)
- 例:左目 →
- 「X Axis Mirror(X軸ミラー)」を有効にする
- ウェイトペイントモードにて:
オプション > X軸ミラーをON- これで左にペイントした内容が右にもミラーされるが、実体は別のVertex Group(
.R)になる
- ウェイトペイントモードにて:
重要な工夫:
- 顔はミラーモディファイアで右側を表示しているだけなので、ウェイトペイントは左側のみ実体がある
- しかし、Vertex Groupに
.Lと.Rを明示的に分けることで、ボーンの回転も左右別々に効かせることができる
✅ 方法2の利点と限界
| 項目 | 方法2(Mirror未適用) |
|---|---|
| ミラー編集 | 可能(モディファイアで維持) |
| ボーンの独立制御 | 可能(ボーンとVertex Groupを.L, .Rで独立) |
| 頂点の直接編集 | 右側は編集できない(ミラーモディファイアは片側しか編集不可) |
| 複雑な変形 | 一部制約あり(ウェイトのミラー精度に依存) |
✨ 結論とおすすめ
| 状況 | 推奨解決策 |
|---|---|
| 高度な左右独立の表情アニメーション | モディファイアをApplyして独立構造にする |
| モデルの左右対称性を保持したい | X軸ミラーとVertex Groupを分けて制御 |
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ChatGPT: 了解しました!
ここでは「MirrorモディファイアをApplyせず、左右を独立に動かせるリグ構造」を構築する方法を、以下のステップに沿って丁寧に解説します。
✅ ゴール
- 顔のオブジェクトはミラー未適用(編集しやすさを維持)
- 左目ボーン:たれ目・つり目を制御
- 右目も独立したボーンで同様に制御
- 両目がそれぞれの中心を回転軸として機能する
🔧 構築ステップ
🔹Step 1:オブジェクト構成の確認
- モデルにミラーモディファイアがかかっている(未Apply)
- アーマチュアは既にオブジェクトにArmature Modifierとして設定されていること
- アーマチュアの名前例:
FaceRig - オブジェクトの片側(通常は左側)のみが編集可能状態
🔹Step 2:左右のボーンを作成
左目用ボーン作成(Editモード)
- ボーン名例:
Eye_L_Control - 左目の中心にヘッド、回転方向に合わせてテールを配置
右目用ボーン作成(ミラー)
Eye_L_Controlを選択 →Shift + Dで複製 →Ctrl + M → Xでミラー- ボーン名を
Eye_R_Controlに変更(もしくは.Lと.R) - (または,bone 4.4.0では,boneを選択後,MBRで”symmetrizie”する)
✅ 補足:
.L.Rの命名規則を使うことでBlenderのミラー自動認識が効くようになります(ウェイトペイントやポーズミラーでも使える)
🔹Step 3:ウェイト用の頂点グループを用意
- オブジェクトを選択 → Object Data Properties(緑の三角形アイコン) → Vertex Groupsを開く
グループ作成:
Eye_L_Control(左目のコントロール用)Eye_R_Control(右目のコントロール用)
🔹Step 4:ウェイトペイントで左右のグループを分ける
左目(実体あり)
- ウェイトペイントモードで、
Eye_L_Controlを選択 - 左目周辺の頂点にウェイトを塗布
右目(実体なし)
- 右目はMirror Modifierで自動表示されているだけだが…
ここで重要!
🧠 ミラーをApplyしないで右側にウェイトを設定する方法:
✅ 方法A:自動ミラーを使う
オプション(上部タブ)→X Axis MirrorをON- 左側を塗ると、Blenderが
.Rボーンに対して自動的に右側も作ってくれる
✅ 方法B:手動で頂点グループを作る
- Vertex Groupに
Eye_R_Controlを追加 Editモードで右目の頂点(X > 0)を選択 → 手動でEye_R_Controlにウェイトを割り当て
🔹Step 5:アーマチュアモディファイアの確認
- Object Modeに戻り、顔のオブジェクトを選択
- モディファイアタブで:
Armature Modifierが存在するObjectがアーマチュア(FaceRigなど)になっていることを確認
🔹Step 6:Pose Modeでボーンを操作して確認
Pose Modeに入り、Eye_L_ControlをY軸で回転 → 左目がたれ目・つり目になるか確認Eye_R_ControlをY軸で回転 → 右目が右目を中心に回転するか確認


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