Mirrorを設定する
ある程度modelingが進んだら,ギズモで正面に向かせて,見た目左半分を削除します.残ったobjectにmodifiers > mirrorを実行しmirror設定します.あとは見た目右側のvertex, edgeまたはfaceに対して編集を進めます.
まとめ
3D modelingとは,vertex, edge, faceを編集していく作業です.Proportional Editでの範囲指定は曲線が多いobjectには必須となる設定です.僕がblenderを使い始めた頃は,vertexのみを移動させて編集をしていましたが非効率でした.左右シンメトリのobjectではmirrorで作業することも必須です.Blender 5でmirrorする場合,objectを指定しそれを限定としてmirrorするようになっているので,原点として球体(shere)を設置しそれを指定してmirror設定するのが良いでしょう.
用語
3Dモデリングにおける mesh / polygon / vertex / edge / face は、「形状を数学的に表現するための最小構成要素」です。これに加えて、normal・topology・UV・modifier・subdivision などの関連用語を理解すると、Blenderを含む3D制作全体の作業原理が一貫して把握できます。
【用語解説(基礎 → 実務で必須な順)】
1. Mesh(メッシュ)
- 意味:3D形状を構成する「頂点・辺・面の集合体」
- 位置づけ:3Dモデルそのものの“骨格データ”
- 補足:Blenderでは Object Type の一つ
- 重要点:
- メッシュ ≠ 見た目
- レンダリング・変形・物理演算の基礎単位
2. Vertex(頂点)
- 意味:3D空間上の「点(XYZ座標)」
- 役割:形状の最小単位
- 操作例:移動(G)・回転(R)・拡縮(S)
- 実務視点:
- プロポーショナル編集は「頂点操作」が基本
- 関節・輪郭調整は頂点が最重要
3. Edge(辺)
- 意味:2つの頂点を結ぶ「線」
- 役割:形状の流れ・構造を定義
- 実務視点:
- 人体では「筋肉の流れ」「輪郭線」を表す
- ループ(Edge Loop)は変形耐性の鍵
4. Face(面)
- 意味:複数の辺で囲まれた「面」
- 種類:
- Triangle(三角形)
- Quad(四角形)※最重要
- N-gon(5角以上)
- 実務視点:
- Quad中心がアニメ・変形向き
- Faceは“体積”を感じさせる最小単位
5. Polygon(ポリゴン)
- 意味:Faceの一般名(特に三角形・四角形)
- 注意:
- ゲーム・GPU内部では最終的にTriangleに分解される
- 実務用語:
- 「ポリ数が多い / 少ない」は主に Face 数を指す
6. Topology(トポロジー)
- 意味:頂点・辺・面のつながり方の設計
- 重要性:★★★★★
- 良いトポロジーとは
- 変形しても破綻しない
- ループが自然
- Quad中心
- 人体モデリングでは最重要概念
7. Edge Loop(エッジループ)
- 意味:連続して一周する辺の輪
- 用途:
- 関節(肘・膝・肩)
- 口・目・関節周り
- 補足:Subdivision前提設計の要
8. Normal(法線)
- 意味:Faceが「どちらを向いているか」を示す方向ベクトル
- 影響:
- ライティング
- シェーディング
- 注意点:
- 反転すると「黒く表示」「透ける」原因になる
9. Shading(シェーディング)
- 意味:光の当たり方による見た目処理
- 関連用語:
- Flat / Smooth
- 補足:
- メッシュ構造と法線の両方が影響
10. Subdivision Surface(細分化)
- 意味:メッシュを分割して滑らかにする処理
- 前提:
- 低ポリ+良いトポロジー
- 実務視点:
- 形は「エッジ配置」で制御する
- 面を増やすのではなく“増える前提”で設計
11. Modifier(モディファイア)
- 意味:メッシュを非破壊で変形・補助する仕組み
- 代表例:
- Mirror(左右対称)
- Subdivision
- Armature
- 重要点:
- 「Apply」するまで元メッシュは壊れない
12. UV / UV Mapping
- 意味:3D表面を2D画像に対応付ける座標
- 用途:
- テクスチャ貼付
- 補足:
- メッシュ構造とUVは別次元のデータ
13. Object Mode / Edit Mode
- Object Mode:オブジェクト単位で操作
- Edit Mode:Vertex / Edge / Face を編集
- 誤解注意:
- Edit Modeでしかトポロジーは変わらない
14. Transform(変形)
- Move / Rotate / Scale(G / R / S)
- 3Dモデリングの基本操作の9割
15. Proportional Editing(比例編集)
- 意味:選択要素の変形を周囲に滑らかに伝播
- 調整要素:
- 影響半径
- Falloff(減衰曲線)
- 人体調整で必須
【注意点・例外】
- 用語はソフト共通だが、UI名称・操作手順はBlender独自の場合があります。
- ゲーム・医療・工業用途では「ポリゴン制約」「精度要件」が異なるため、専門家に確認が必要なケースがあります。
- 「Polygon = 面」ではあるが、実務ではFace/Polygonが混用される点に注意。
【出典】
- Blender公式マニュアル(Modeling / Mesh 概念)
- 一般的3DCG理論(ポリゴンメッシュ理論)
※これらの用語定義は、Blender・Maya・3ds Max・ゲームエンジン(Unity / Unreal)で共通に使用される標準概念です。
2026/02/01, KenJin withc ChatGPT 5.2


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