Blender 5 [基本操作-005] : 3D モデリングはvertex, edge, faceを編集すること

Image

Mirrorを設定する

ある程度modelingが進んだら,ギズモで正面に向かせて,見た目左半分を削除します.残ったobjectにmodifiers > mirrorを実行しmirror設定します.あとは見た目右側のvertex, edgeまたはfaceに対して編集を進めます.

まとめ

3D modelingとは,vertex, edge, faceを編集していく作業です.Proportional Editでの範囲指定は曲線が多いobjectには必須となる設定です.僕がblenderを使い始めた頃は,vertexのみを移動させて編集をしていましたが非効率でした.左右シンメトリのobjectではmirrorで作業することも必須です.Blender 5でmirrorする場合,objectを指定しそれを限定としてmirrorするようになっているので,原点として球体(shere)を設置しそれを指定してmirror設定するのが良いでしょう.


用語

3Dモデリングにおける mesh / polygon / vertex / edge / face は、「形状を数学的に表現するための最小構成要素」です。これに加えて、normal・topology・UV・modifier・subdivision などの関連用語を理解すると、Blenderを含む3D制作全体の作業原理が一貫して把握できます。


【用語解説(基礎 → 実務で必須な順)】

1. Mesh(メッシュ)

  • 意味:3D形状を構成する「頂点・辺・面の集合体」
  • 位置づけ:3Dモデルそのものの“骨格データ”
  • 補足:Blenderでは Object Type の一つ
  • 重要点
    • メッシュ ≠ 見た目
    • レンダリング・変形・物理演算の基礎単位

2. Vertex(頂点)

  • 意味:3D空間上の「点(XYZ座標)」
  • 役割:形状の最小単位
  • 操作例:移動(G)・回転(R)・拡縮(S)
  • 実務視点
    • プロポーショナル編集は「頂点操作」が基本
    • 関節・輪郭調整は頂点が最重要

3. Edge(辺)

  • 意味:2つの頂点を結ぶ「線」
  • 役割:形状の流れ・構造を定義
  • 実務視点
    • 人体では「筋肉の流れ」「輪郭線」を表す
    • ループ(Edge Loop)は変形耐性の鍵

4. Face(面)

  • 意味:複数の辺で囲まれた「面」
  • 種類
    • Triangle(三角形)
    • Quad(四角形)※最重要
    • N-gon(5角以上)
  • 実務視点
    • Quad中心がアニメ・変形向き
    • Faceは“体積”を感じさせる最小単位

5. Polygon(ポリゴン)

  • 意味:Faceの一般名(特に三角形・四角形)
  • 注意
    • ゲーム・GPU内部では最終的にTriangleに分解される
  • 実務用語
    • 「ポリ数が多い / 少ない」は主に Face 数を指す

6. Topology(トポロジー)

  • 意味:頂点・辺・面のつながり方の設計
  • 重要性:★★★★★
  • 良いトポロジーとは
    • 変形しても破綻しない
    • ループが自然
    • Quad中心
  • 人体モデリングでは最重要概念

7. Edge Loop(エッジループ)

  • 意味:連続して一周する辺の輪
  • 用途
    • 関節(肘・膝・肩)
    • 口・目・関節周り
  • 補足:Subdivision前提設計の要

8. Normal(法線)

  • 意味:Faceが「どちらを向いているか」を示す方向ベクトル
  • 影響
    • ライティング
    • シェーディング
  • 注意点
    • 反転すると「黒く表示」「透ける」原因になる

9. Shading(シェーディング)

  • 意味:光の当たり方による見た目処理
  • 関連用語
    • Flat / Smooth
  • 補足
    • メッシュ構造と法線の両方が影響

10. Subdivision Surface(細分化)

  • 意味:メッシュを分割して滑らかにする処理
  • 前提
    • 低ポリ+良いトポロジー
  • 実務視点
    • 形は「エッジ配置」で制御する
    • 面を増やすのではなく“増える前提”で設計

11. Modifier(モディファイア)

  • 意味:メッシュを非破壊で変形・補助する仕組み
  • 代表例
    • Mirror(左右対称)
    • Subdivision
    • Armature
  • 重要点
    • 「Apply」するまで元メッシュは壊れない

12. UV / UV Mapping

  • 意味:3D表面を2D画像に対応付ける座標
  • 用途
    • テクスチャ貼付
  • 補足
    • メッシュ構造とUVは別次元のデータ

13. Object Mode / Edit Mode

  • Object Mode:オブジェクト単位で操作
  • Edit Mode:Vertex / Edge / Face を編集
  • 誤解注意
    • Edit Modeでしかトポロジーは変わらない

14. Transform(変形)

  • Move / Rotate / Scale(G / R / S)
  • 3Dモデリングの基本操作の9割

15. Proportional Editing(比例編集)

  • 意味:選択要素の変形を周囲に滑らかに伝播
  • 調整要素
    • 影響半径
    • Falloff(減衰曲線)
  • 人体調整で必須

【注意点・例外】

  • 用語はソフト共通だが、UI名称・操作手順はBlender独自の場合があります。
  • ゲーム・医療・工業用途では「ポリゴン制約」「精度要件」が異なるため、専門家に確認が必要なケースがあります。
  • 「Polygon = 面」ではあるが、実務ではFace/Polygonが混用される点に注意。

【出典】

  • Blender公式マニュアル(Modeling / Mesh 概念)
  • 一般的3DCG理論(ポリゴンメッシュ理論)
    ※これらの用語定義は、Blender・Maya・3ds Max・ゲームエンジン(Unity / Unreal)で共通に使用される標準概念です。

2026/02/01, KenJin withc ChatGPT 5.2

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