まとめ
以上の2つの調整により,boneのedit modeとpose modeでのtargt boneとpole boneを除く人体objectに張り付けられたbones及び形状の状態が一致される.
IKの設定と調整のまとめ
- target boneのedit modeでの位置の調整 (pole boneは基本的には手を付けない).
- IK constraintを設定したboneのIK > pole angleの値を調節することでねじれの調整.
IK設定のポイント(注意点)
以下の注意点は,IK constraintを削除/新規作成に関する注意点を示した.
- IK constraintをboneにaddすると,その時の周辺条件でのIK設定となっているようだ.
- そのため,IK constraintのtargetとpoleとなるboneを設定したあと,異なるtarget/poleのboneをしおなしても新規にIK constraintをaddしたことにはならない.
- そこで,周辺条件が異なっている前提に立つ必要があり,新しくIK constrainを設定するつもりなら,設定していたIK constratintを一度削除する必要がある.
- その後,改めてIK constraintをaddする.これは,非常に重要なポイントである.
- これを実施しない場合,いつまでも,boneはへんてこな挙動を示し続け時間を消費してしまう.
以下の注意点は,target/poleのboneとpoll angleの値の調節に関する注意点を示した.
- 前提として,armatureは,腰boneをrootとして,上半身および下半身にboneを伸ばしているとする.すなわち,root方向にboneのheadが向いており追加されたboneはtailから伸ばされていることになる.
- IK設定の具体例として,膝のboneのheadは膝関節に対応することになる.このboneにIK constrainを設定したあと,脛(すね)のねじれを調整するためにpole angleの値を調節する.
- IKのtargetとpoleに指定するそれぞのbone (骨格に関わるboneではなく骨格boneの位置を規定する制御用boneである)は,膝boneのtail側とHead側の両端付近に配置すること.
- IKのchain lengthは,2以上の関節を含む長さにしないこと.調節が非常に難しいため.具体的には,2以上を設定してtargtを動かしてposeを作った時に,最初の位置で設定したpole angleでは,ねじれが生じて形状がおかしくなる.
- chain lenghtの値は,IKを関節そのもののboneに設定した場合は「1」,もしも,use tailをチェック(制御用boneに膝のtail部が追随する設定)した場合は,1つ増やして「2」を設定する.
おまけ
関節に角度制限/方向制限を持たせると,もっとIK constraintが威力を発揮できる.
角度制限/方向制限には,今回とどうようにbone constraintのLimit Rotaionを関節に設定する.次回以降にLimit Rotation Constraintを解説する.
以上.
2026/02/13 KenJin
2026/03/21 IK設定後の調整,まとめを追記
2026/03/22 IK設定のポイントを追記
2026/03/23 おまけ追加


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