Blender – 従属関係,顔と目を別々に作り配置した-顔が上に向けば目も追随することは当然のこと.でも,それをblenerで実現させるには少々理解が難しい.正解を解説する.

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はじめに

キャラクターをつくるには,ArmaturemeshObjectを使用する.人体objectと目objectをつくり,人体objectに適合したbones(armature)をデザインして張り付ける.これによりboneを動かしてポーズをとることが出来るようになる.

人体objectに別の独立した目objectを追随させる必要がある.人体を移動させたときに目objecがもとの位置に取り残されているとにならないようにするために.

人体objectに目objectは追随性が高くなければならない.

そのためには,人体objectに適当なweight paintにて張り付けたarmatureまたはその構成メンバーboneに対して,個別のオブジェクトである目objectを関連付けをしてやる.

関連付けは,modifiersconstraintsを導入して適当な設定で行う.

objectである2つのmesh とboneの関連付け

人体と目のそれぞれのmesh objectと複数のbone object (armature)の間で関連付けして,そのboneを動かしポーズを作れるようにする.そのためには,以下の内容は必須の知識となる.

1) object modeおよびedit modeでの追随性.

  1. armature modifierでは,armatureのみ指定できる.まずは,これに従属させる.
  2. child of constraintsでは,armatureとメンバーboneも指定できる.
  3. 半追随移動とは,本体と比較して単位当たりの移動量が少ないが移動する.
  4. Xとは,移動しない.

各 Modeでの追随性

追随性確認の手順は,以下の2ステップで実施した.

[objectのデザインと配置]

  1. デザインした人体objectには顔がある.
  2. の別objectとして目objectをつくり,顔の適当な位置に配置した.末尾に詳しい設定方法わ解説した.

[boneの貼り付け]

  1. 人体objectの各関節に適合する人体armature (bones)をデザインした.
  2. 人体objectと人体armatureを位置調整し適切なweight paintを施した.

[目objectへのmodifiersとconstraintsの設定]

  1. 目objectにarmature modifierとchild of constraintを以下の図1と図2のように設定する.この設定が正解である.
  2. object modeにて目objectのarmatureとchild ofのon/offの組合せの設定にする.
  3. object modeでなにも無い空間をLMBでクリックしていずれのobjectも選択されていな状態にする.
  4. armature (bones)をLMBクリックで選択する.
  5. mode を選択する(edit, objectまたはpose).
  6. boneを動かすには,G keyとマウスのドラッグで行う.edit modeとpose modeでは,目objectに設定したconstraintで指定したboneを動かす.ojbect modeでは個別boneを指定できないのでそのままでbonesを動かす.
  7. 目objectの動きを観察する.
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図. Armatureの設定
Bone Envelopesは未チェク

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図.Child Ofの設定

結果

armature modifierとchild off constraintのon/offの組合せでのboneの移動による目objectの追随の観察結果を表3に示した.

その結果,以下のようにまとめることが出来た.

    表3. pose modeでの追随性 : boneを動かした時の結果

    modifiersにはArmature, constraintsにはchild ofを設定し,そのon/offの組合においてboneを動かしたときのobjectの追随性について各modeで確認した.その結果を以下の表にまとめた.

    結果の概要

    • edit modeでは,当然にboneのみが動きobjectは追随しない.
    • object modeでは,半追随は可能.
    • pose modeでは,armatureのon/offに関係なくchild ofがonであれば,完全追随する.
    modifiersconstraintsedit modeobject modepose mode
    armaturechild ofboneのみ動く半追随完全追随
    armaturenoneboneのみ動くboneのみ動くboneのみ動く
    nonechild ofboneのみ動く半追随完全追随
    nonenoneboneのみ動くboneのみ動くboneのみ動く

    edit modeでの追随性の結果

    1. edit modeでは,その目的としている機能に適する挙動を示した.
    2. edit modeでboneを動かす作業目的は,目的のmesh objectに対するboneの位置をデザインすることであることから,boneは何の制限もうけずに動かすことができた.

    object modeでの追随性の結果

    1. object modeでは,boneの移動によるmesh位置とのずれが生じた.
    2. object modeの作業目的は,mesh objectのデザインを目的にしていることから,boneを動かすことは禁忌であると考える.
    3. ただし,全部のbone(追加でboneも含め)を他の空間に移動させることは可能でり,キャラクター全体の配置の移動はできる.

    pose modeでの追随性の結果

    1. pose modeでboneを動かしたときのmesh objectの追随性は,当該modeがそれを作業目的としていことから高いことは当然である.
    2. ただし,その前提としての設定値は,図1と図2に示した通りである.

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