Blender – 従属関係,顔と目を別々に作り配置した-顔が上に向けば目も追随することは当然のこと.でも,それをblenerで実現させるには少々理解が難しい.正解を解説する.

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child of constraintでoriginがズレる?

以上の結果は,以下の設定で検討した.

  1. 既に人体objectは人体armatureで設定されているものとする.
  2. 顔の目に当たる部分に目objectを配置している.
  3. 目objectにarmature modifiersを設定している.
  4. Ctrl A > All Transformsを実行しorigin(座標)を0に整えられている.
  5. 図1のように設定する.
  6. 目objectにchild of constraintsを設定している.
  7. 図2のように設定する.
  8. 以上が設定の成果となる.

注意点

  1. object modeで,対象のmesh objectに対してchild of constraintのon/offをした時,位置がズレる場合は,上記の設定を確認する.
  2. 更に,以下のコマンドも必要になることもある.
    • set origin: object modeでLMBクリックで表示されるメニューの中にある.
    • Ctrl A > All Transforms: origin(座標)を0に整える.
    • set inverse : Child of設定においてobjectの位置がズレる場合は,set inverseで位置を戻せる.

結論

複数のobjectを組み合わせて人体(なんでも構わない)を構成させる場合,人体が動いた時,構成objectは一体的になって動く必要がある.

顔についている目は顔に対して一体的に追随して,顔が動けばそれに従って追随なければポーズデザインなどできない.

今回は,追随設定を確認した.

履歴

2026/04/12, KenJin

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