6-3. Selected Faces -> Active Material
ボタン名
Selected Faces -> Active Material
目的
選択Faceを、Material Propertiesで現在選択しているActive Material Slotへ割り当て直します。
実行内容
選択Faceの material_index を、Active Material Slot番号へ変更します。
例:
Active Material Slot = Slot 0 → Skin_Mat
この状態でボタンを押すと、
変更前:
Face A → Slot 1 → Shirt_Mat
変更後:
Face A → Slot 0 → Skin_Mat
になります。
達成されること
Materialを誤って割り当てたFaceを、元Materialや任意のMaterialへ戻せます。
実務的には、次の用途に向いています。
- 肌に戻す
- 服に戻す
- 下地Materialへ戻す
- 一時的に空Slotへ移したFaceを通常Materialへ戻す
6-4. Remove Unused Material Slots
ボタン名
Remove Unused Material Slots
目的
どのFaceにも参照されていないMaterial SlotをObjectから削除します。
実行内容
Add-onはObject内の全Faceを調べ、使われているMaterial Slot番号を集計します。
例えば、次の状態だとします。
Object
├─ Slot 0 → Skin_Mat 使用中
├─ Slot 1 → Shirt_Mat 使用中
├─ Slot 2 → Old_Mat 未使用
└─ Slot 3 → Test_Mat 未使用
このボタンを押すと、未使用のSlot 2とSlot 3をObjectから削除します。
整理後:
Object
├─ Slot 0 → Skin_Mat
└─ Slot 1 → Shirt_Mat
達成されること
ObjectのMaterial Slot一覧が整理されます。
不要なSlotが減るため、Material管理が分かりやすくなります。
注意
この操作で削除されるのは、基本的には Object側のMaterial Slot です。
Material Data本体がBlenderファイルから完全に削除されるとは限りません。
Material Data本体を削除したい場合は、Outlinerの Orphan Data などでPurgeします。
7. 「解除」と「削除」の違い
このAdd-onを使う上で、次の違いは重要です。
| 操作 | 意味 |
|---|---|
| FaceのMaterial割り当てを変更する | Faceの material_index を変更する |
| Unassign Selected Material | 指定Materialを使う選択Faceを空Slotへ移す |
| ObjectからMaterial Slotを削除する | Object側のSlot枠を消す |
| Material SlotからMaterial Dataを外す | Slotは残し、中身だけをNoneにする |
| Material DataをPurgeする | Material本体をBlenderファイルから削除する |
このAdd-onの Unassign は、Material Data本体を削除する処理ではありません。
Faceの参照先を変更する処理です。
8. Material Dataが残る条件
ObjectからMaterial Slotを削除しても、Material Data本体が残ることがあります。
主な条件は次の通りです。
他のObjectが使っている
同じObjectの別Slotが使っている
Fake UserがONになっている
AssetやLibrary Link由来で保持されている
まだOrphan DataでPurgeしていない
特にFake UserがONの場合、Usersが0でもMaterial Dataは保持されます。
Fake Userは、
未使用でも残したいData-blockを保存対象にするための保護フラグ
です。
そのため、不要なMaterial Dataを完全に整理したい場合は、Slot削除後にFake Userの状態も確認します。
9. おすすめの作業手順
Materialが混乱したObjectでは、次の順で作業すると安全です。
1. Edit ModeでFaceを選択する
2. Refresh ListでMaterial割り当てを確認する
3. 不要Materialが混ざっていればUnassignする
4. 必要なFaceをActive Materialへ割り当て直す
5. Remove Unused Material SlotsでObject側のSlotを整理する
6. 必要に応じてOutlinerのOrphan DataでMaterial DataをPurgeする
10. 使用例
例1:肌Faceに混ざった服Materialを外す
状態
肌の一部Faceに誤って Shirt_Mat が割り当てられている。
操作
- 肌周辺のFaceを選択
- Refresh List
- リストに
Shirt_Matが表示される Shirt_Matを選択- Unassign Selected Material
- 必要なら
Skin_MatをActiveにして Selected Faces -> Active Material
結果
誤って混ざった服Materialを外し、肌Materialへ戻せます。


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