Blender 5.1:Material Slot・Vertex Group・Bone Collectionに共通する「入れ物+割り当て」操作の考え方

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2. 3つの代表例で見る共通操作

2-1. Material Slots

Material Slotは、Object内に複数のMaterialを登録し、選択したFaceへMaterialを割り当てる仕組みです。

基本操作は次の通りです。

  1. Mesh Objectを選択する
  2. Edit ModeでFaceを選択する
  3. Material Propertiesを開く
  4. Material Slotを追加または選択する
  5. Assign を押す
  6. 必要に応じて Select / Deselect で割り当てFaceを確認する

Material Slotでは、Faceは material_index により、どのSlotのMaterialを使うかを保持します。Blender Manualでも、Object Material SlotsリストでSlotを作成または選択し、Assignで選択面へMaterialを割り当てる手順が説明されています。


2-2. Vertex Groups

Vertex Groupは、Mesh Object内のVertexをグループ化し、Weight値を持たせる仕組みです。

基本操作は次の通りです。

  1. Mesh Objectを選択する
  2. Edit ModeまたはWeight Paint Modeに入る
  3. Object Data Propertiesを開く
  4. Vertex Groupを追加または選択する
  5. Vertexを選択する
  6. Weight値を設定する
  7. Assign を押す
  8. 必要に応じて Remove / Select / Deselect を使う

Vertex Groupは、Armature Modifier、Weight Paint、各種Modifierの影響範囲指定に使われます。Blender Manualでは、Vertex GroupをActiveにして、選択したVertexへAssignし、Select / Deselectで所属Vertexを確認できることが説明されています。

Material Slotとの大きな違いは、1つのVertexが複数のVertex Groupに所属できることです。たとえば、肩周辺のVertexが upper_arm.Lspine の両方にWeightを持つことがあります。


2-3. Bone Collections

Bone Collectionは、Armature内のBoneをCollectionとして分類する仕組みです。

基本操作は次の通りです。

  1. Armatureを選択する
  2. Pose ModeまたはEdit Modeに入る
  3. Boneを選択する
  4. Armature Data Propertiesを開く
  5. Bone Collectionsを開く
  6. Collectionを選択する
  7. Assign を押す
  8. 必要に応じて Remove / Select / Deselect を使う

Bone Collectionは、ObjectのCollectionとは別です。Object CollectionがObjectを管理するのに対し、Bone CollectionはArmature内部のBoneを管理します。

Blender Manualでは、Bone Collectionに対してAssign、Remove、Select、Deselectが用意され、選択BoneをActive Bone Collectionへ割り当てたり、Collection内のBoneを選択できることが説明されています。

今回のように、Bone Collectionが非表示になると、そのCollectionに属しているBoneが3D Viewportから見えなくなることがあります。これは、OutlinerのObject Collectionを非表示にするとObjectが見えなくなる現象のBone版に近いです。


3. Material Slot・Vertex Group・Bone Collectionの対応関係

この3つは、操作思想が非常に似ています。

操作段階Material SlotVertex GroupBone Collection
入れ物を作るMaterial Slotを追加Vertex Groupを追加Bone Collectionを追加
対象要素を選ぶFaceを選択Vertexを選択Boneを選択
割り当てるAssignAssignAssign
外すSlot変更または別Material割当 / Remove系操作RemoveRemove
所属要素を確認するSelect / DeselectSelect / DeselectSelect / Deselect
主な用途表面の見た目・材質Weight、変形範囲、Modifier影響範囲Boneの分類、表示管理、選択補助
消えるトラブルMaterialが違って見えるWeightが効かないBoneがViewportから消える

この対応関係を理解すると、BlenderのUIを「機能名」ではなく「構造」で理解できます。


4. UV Maps、Color Attributes、Attributesも近い考え方を持つ

Material Slot、Vertex Group、Bone CollectionほどAssign / Remove / Select / Deselectが揃っているわけではありませんが、次の項目も概念的には近いです。

4-1. UV Maps

UV Mapsは、Object Data Properties内に複数持てるUV座標セットです。

Material SlotのようにFaceへMaterialを割り当てるのではなく、MeshのFace Corner、つまりLoop単位にUV座標を持ちます。

複数のUV Mapを持つことで、同じMeshに対して、

  • 通常Texture用UV
  • Lightmap用UV
  • Decal用UV
  • 別Material用UV

のように用途を分けられます。

Blender Manualでは、Mesh PropertiesにUV Mapsが含まれ、UV MapをTexture Coordinate NodeやUV Map Nodeで参照できることが説明されています。


4-2. Color Attributes

Color Attributesは、頂点またはFace Cornerに色データを持たせる仕組みです。

以前の「Vertex Color」に近い位置づけですが、Blender 5.1ではObject Data Properties内のColor Attributesとして扱われます。

用途としては、

  • 頂点カラー
  • マスク
  • Material内で参照する色
  • Geometry Nodesで使う属性

などがあります。

Object Data Propertiesには、UV Maps、Color Attributes、Attributesなど、Meshに付属するデータ層が並びます。


4-3. Attributes

Attributesは、Geometry Nodesで特に重要な汎用データです。

Vertex Group、UV Maps、Color AttributesはGeometry Nodesでは名前付きAttributeとして扱える場合があります。Blender Manualでも、Vertex Groups、UV Maps、Color AttributesはGeometry Nodesで名前により参照できる属性として説明されています。

Material SlotやVertex Groupのような明確なAssignボタン操作とは違いますが、内部的には、

Mesh要素に名前付きデータを持たせる

という意味で、同じ系列の考え方です。


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