2. 3つの代表例で見る共通操作
2-1. Material Slots
Material Slotは、Object内に複数のMaterialを登録し、選択したFaceへMaterialを割り当てる仕組みです。
基本操作は次の通りです。
- Mesh Objectを選択する
- Edit ModeでFaceを選択する
- Material Propertiesを開く
- Material Slotを追加または選択する
- Assign を押す
- 必要に応じて Select / Deselect で割り当てFaceを確認する
Material Slotでは、Faceは material_index により、どのSlotのMaterialを使うかを保持します。Blender Manualでも、Object Material SlotsリストでSlotを作成または選択し、Assignで選択面へMaterialを割り当てる手順が説明されています。
2-2. Vertex Groups
Vertex Groupは、Mesh Object内のVertexをグループ化し、Weight値を持たせる仕組みです。
基本操作は次の通りです。
- Mesh Objectを選択する
- Edit ModeまたはWeight Paint Modeに入る
- Object Data Propertiesを開く
- Vertex Groupを追加または選択する
- Vertexを選択する
- Weight値を設定する
- Assign を押す
- 必要に応じて Remove / Select / Deselect を使う
Vertex Groupは、Armature Modifier、Weight Paint、各種Modifierの影響範囲指定に使われます。Blender Manualでは、Vertex GroupをActiveにして、選択したVertexへAssignし、Select / Deselectで所属Vertexを確認できることが説明されています。
Material Slotとの大きな違いは、1つのVertexが複数のVertex Groupに所属できることです。たとえば、肩周辺のVertexが upper_arm.L と spine の両方にWeightを持つことがあります。
2-3. Bone Collections
Bone Collectionは、Armature内のBoneをCollectionとして分類する仕組みです。
基本操作は次の通りです。
- Armatureを選択する
- Pose ModeまたはEdit Modeに入る
- Boneを選択する
- Armature Data Propertiesを開く
- Bone Collectionsを開く
- Collectionを選択する
- Assign を押す
- 必要に応じて Remove / Select / Deselect を使う
Bone Collectionは、ObjectのCollectionとは別です。Object CollectionがObjectを管理するのに対し、Bone CollectionはArmature内部のBoneを管理します。
Blender Manualでは、Bone Collectionに対してAssign、Remove、Select、Deselectが用意され、選択BoneをActive Bone Collectionへ割り当てたり、Collection内のBoneを選択できることが説明されています。
今回のように、Bone Collectionが非表示になると、そのCollectionに属しているBoneが3D Viewportから見えなくなることがあります。これは、OutlinerのObject Collectionを非表示にするとObjectが見えなくなる現象のBone版に近いです。
3. Material Slot・Vertex Group・Bone Collectionの対応関係
この3つは、操作思想が非常に似ています。
| 操作段階 | Material Slot | Vertex Group | Bone Collection |
|---|---|---|---|
| 入れ物を作る | Material Slotを追加 | Vertex Groupを追加 | Bone Collectionを追加 |
| 対象要素を選ぶ | Faceを選択 | Vertexを選択 | Boneを選択 |
| 割り当てる | Assign | Assign | Assign |
| 外す | Slot変更または別Material割当 / Remove系操作 | Remove | Remove |
| 所属要素を確認する | Select / Deselect | Select / Deselect | Select / Deselect |
| 主な用途 | 表面の見た目・材質 | Weight、変形範囲、Modifier影響範囲 | Boneの分類、表示管理、選択補助 |
| 消えるトラブル | Materialが違って見える | Weightが効かない | BoneがViewportから消える |
この対応関係を理解すると、BlenderのUIを「機能名」ではなく「構造」で理解できます。
4. UV Maps、Color Attributes、Attributesも近い考え方を持つ
Material Slot、Vertex Group、Bone CollectionほどAssign / Remove / Select / Deselectが揃っているわけではありませんが、次の項目も概念的には近いです。
4-1. UV Maps
UV Mapsは、Object Data Properties内に複数持てるUV座標セットです。
Material SlotのようにFaceへMaterialを割り当てるのではなく、MeshのFace Corner、つまりLoop単位にUV座標を持ちます。
複数のUV Mapを持つことで、同じMeshに対して、
- 通常Texture用UV
- Lightmap用UV
- Decal用UV
- 別Material用UV
のように用途を分けられます。
Blender Manualでは、Mesh PropertiesにUV Mapsが含まれ、UV MapをTexture Coordinate NodeやUV Map Nodeで参照できることが説明されています。
4-2. Color Attributes
Color Attributesは、頂点またはFace Cornerに色データを持たせる仕組みです。
以前の「Vertex Color」に近い位置づけですが、Blender 5.1ではObject Data Properties内のColor Attributesとして扱われます。
用途としては、
- 頂点カラー
- マスク
- Material内で参照する色
- Geometry Nodesで使う属性
などがあります。
Object Data Propertiesには、UV Maps、Color Attributes、Attributesなど、Meshに付属するデータ層が並びます。
4-3. Attributes
Attributesは、Geometry Nodesで特に重要な汎用データです。
Vertex Group、UV Maps、Color AttributesはGeometry Nodesでは名前付きAttributeとして扱える場合があります。Blender Manualでも、Vertex Groups、UV Maps、Color AttributesはGeometry Nodesで名前により参照できる属性として説明されています。
Material SlotやVertex Groupのような明確なAssignボタン操作とは違いますが、内部的には、
Mesh要素に名前付きデータを持たせる
という意味で、同じ系列の考え方です。


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