Blender 5.1:Material Slot・Vertex Group・Bone Collectionに共通する「入れ物+割り当て」操作の考え方

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5. Shape Keysは似ているが、Assign型ではない

Shape KeyもObject Data Properties内にリストとして表示されます。

ただし、Material SlotやVertex Groupとは違い、選択FaceやVertexをGroupへAssignする仕組みではありません。

Shape Keyは、

  • Basis
  • Key 1
  • Key 2
  • Smile
  • Blink

のように、Object内に複数の形状差分を持つ仕組みです。

そのため、見た目のUIはリスト型で似ていますが、操作概念は少し異なります。

項目類似点違う点
Shape KeyObject Data内に複数リストを持つAssign / Removeで所属要素を管理するものではない
Vertex GroupVertexをGroup化しWeightを持つ所属管理が主目的
Material SlotFaceにMaterialを割り当てる材質の割り当てが主目的
Bone CollectionBoneをCollectionへ所属させる表示・分類・選択補助が主目的

6. Object CollectionはBone CollectionのObject版として理解できる

Outlinerに表示されるScene Collection / Object Collectionも、Bone Collectionとよく似ています。

比較項目Object CollectionBone Collection
管理対象ObjectBone
表示場所OutlinerArmature Data Properties
非表示の影響ObjectがViewportから消えるBoneがViewportから消える
複数所属Objectは複数Collectionに所属可能Boneも複数Bone Collectionに所属可能
主な目的Scene整理、表示管理Rig整理、Bone表示管理

今回のようにBoneが消えた場合、OutlinerにBone名があっても、Bone Collectionが非表示ならViewportには表示されません。

これは、ObjectがOutlinerには存在するが、Collectionが非表示なのでViewportに出ない、という状況に似ています。


7. 実務上の覚え方

Blenderでは、次のように考えると整理しやすくなります。

「Slot」「Group」「Collection」「Map」「Attribute」「Key」は、ObjectやArmatureの内部に追加される“管理用の入れ物”である。

ただし、それぞれの入れ物が管理する対象は異なります。

名前管理する対象
Slot主にMaterialを入れてFaceへ割り当てる
GroupVertexをWeight付きでまとめる
CollectionObjectやBoneをまとめる
MapUV座標セットを持つ
AttributeMesh要素に任意データを持たせる
Key形状差分を持つ

8. トラブル時の確認ポイント

Materialが意図せず変わる場合

確認する場所:

  • Material Slots
  • 選択Faceに割り当てられているMaterial Slot
  • Slot順
  • Assign済みFace

確認操作:

  • 対象Material Slotを選ぶ
  • Select を押す
  • どのFaceがそのMaterialを使っているか確認する

Weightが効かない場合

確認する場所:

  • Vertex Groups
  • Weight値
  • Armature Modifier
  • Modifierが参照しているVertex Group
  • Weight Paint表示

確認操作:

  • Vertex Groupを選ぶ
  • Select を押す
  • 対象Vertexが選択されるか確認する
  • Weight値が0になっていないか確認する

Boneが消えた場合

確認する場所:

  • Armature Data Properties > Bone Collections
  • Bone Properties > Relations
  • Boneの個別Hide状態
  • Bone Collectionの表示状態
  • Collection Solo状態

確認操作:

  • Bone Collectionを表示ONにする
  • Bone Collectionの Select を押す
  • そのCollectionに属するBoneがViewportで選択されるか確認する

9. Add-onで走査する場合の考え方

Add-onで検査する場合は、以下のように走査対象を考えます。

対象Add-onでの走査イメージ
Material SlotObject → material_slots → Mesh polygons の material_index
Vertex GroupObject → vertex_groups → Mesh vertices の groups / weight
Bone CollectionArmature → bones → bone.collections
UV MapsMesh → uv_layers → loopsごとのUV
Color AttributesMesh → color_attributes → domainごとの色データ
AttributesMesh → attributes → domain / type / value
Shape KeysObject → data.shape_keys → key_blocks
Object Collectionbpy.data.collections → objects
Bone非表示Armature → bones → bone.hide / bone.hide_select

今回作成したBone表示復旧Add-onは、このうち、

  • Bone本体の非表示
  • Boneの選択不可
  • Bone Collectionの非表示
  • Bone CollectionのSolo影響

を走査していたことになります。

そのため、通常のAlt + Hで戻らなかったBoneも復旧できた可能性があります。


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