5. Shape Keysは似ているが、Assign型ではない
Shape KeyもObject Data Properties内にリストとして表示されます。
ただし、Material SlotやVertex Groupとは違い、選択FaceやVertexをGroupへAssignする仕組みではありません。
Shape Keyは、
- Basis
- Key 1
- Key 2
- Smile
- Blink
のように、Object内に複数の形状差分を持つ仕組みです。
そのため、見た目のUIはリスト型で似ていますが、操作概念は少し異なります。
| 項目 | 類似点 | 違う点 |
|---|---|---|
| Shape Key | Object Data内に複数リストを持つ | Assign / Removeで所属要素を管理するものではない |
| Vertex Group | VertexをGroup化しWeightを持つ | 所属管理が主目的 |
| Material Slot | FaceにMaterialを割り当てる | 材質の割り当てが主目的 |
| Bone Collection | BoneをCollectionへ所属させる | 表示・分類・選択補助が主目的 |
6. Object CollectionはBone CollectionのObject版として理解できる
Outlinerに表示されるScene Collection / Object Collectionも、Bone Collectionとよく似ています。
| 比較項目 | Object Collection | Bone Collection |
|---|---|---|
| 管理対象 | Object | Bone |
| 表示場所 | Outliner | Armature Data Properties |
| 非表示の影響 | ObjectがViewportから消える | BoneがViewportから消える |
| 複数所属 | Objectは複数Collectionに所属可能 | Boneも複数Bone Collectionに所属可能 |
| 主な目的 | Scene整理、表示管理 | Rig整理、Bone表示管理 |
今回のようにBoneが消えた場合、OutlinerにBone名があっても、Bone Collectionが非表示ならViewportには表示されません。
これは、ObjectがOutlinerには存在するが、Collectionが非表示なのでViewportに出ない、という状況に似ています。
7. 実務上の覚え方
Blenderでは、次のように考えると整理しやすくなります。
「Slot」「Group」「Collection」「Map」「Attribute」「Key」は、ObjectやArmatureの内部に追加される“管理用の入れ物”である。
ただし、それぞれの入れ物が管理する対象は異なります。
| 名前 | 管理する対象 |
|---|---|
| Slot | 主にMaterialを入れてFaceへ割り当てる |
| Group | VertexをWeight付きでまとめる |
| Collection | ObjectやBoneをまとめる |
| Map | UV座標セットを持つ |
| Attribute | Mesh要素に任意データを持たせる |
| Key | 形状差分を持つ |
8. トラブル時の確認ポイント
Materialが意図せず変わる場合
確認する場所:
- Material Slots
- 選択Faceに割り当てられているMaterial Slot
- Slot順
- Assign済みFace
確認操作:
- 対象Material Slotを選ぶ
- Select を押す
- どのFaceがそのMaterialを使っているか確認する
Weightが効かない場合
確認する場所:
- Vertex Groups
- Weight値
- Armature Modifier
- Modifierが参照しているVertex Group
- Weight Paint表示
確認操作:
- Vertex Groupを選ぶ
- Select を押す
- 対象Vertexが選択されるか確認する
- Weight値が0になっていないか確認する
Boneが消えた場合
確認する場所:
- Armature Data Properties > Bone Collections
- Bone Properties > Relations
- Boneの個別Hide状態
- Bone Collectionの表示状態
- Collection Solo状態
確認操作:
- Bone Collectionを表示ONにする
- Bone Collectionの Select を押す
- そのCollectionに属するBoneがViewportで選択されるか確認する
9. Add-onで走査する場合の考え方
Add-onで検査する場合は、以下のように走査対象を考えます。
| 対象 | Add-onでの走査イメージ |
|---|---|
| Material Slot | Object → material_slots → Mesh polygons の material_index |
| Vertex Group | Object → vertex_groups → Mesh vertices の groups / weight |
| Bone Collection | Armature → bones → bone.collections |
| UV Maps | Mesh → uv_layers → loopsごとのUV |
| Color Attributes | Mesh → color_attributes → domainごとの色データ |
| Attributes | Mesh → attributes → domain / type / value |
| Shape Keys | Object → data.shape_keys → key_blocks |
| Object Collection | bpy.data.collections → objects |
| Bone非表示 | Armature → bones → bone.hide / bone.hide_select |
今回作成したBone表示復旧Add-onは、このうち、
- Bone本体の非表示
- Boneの選択不可
- Bone Collectionの非表示
- Bone CollectionのSolo影響
を走査していたことになります。
そのため、通常のAlt + Hで戻らなかったBoneも復旧できた可能性があります。


コメントを残す