Blender : リグ : 眼球・瞳・目の影を分けて作る:Bone追随、Shrinkwrap、Track Toを使った目の基本リグ [2026/06/04]

Cropped d4cd7ac1381dc72b731d1c4cdf542dd3.png

4. 瞳をCameraへ向ける:Track To

瞳を常にCamera方向へ向けたい場合、瞳オブジェクトにTrack To Constraintを設定します。

このとき、瞳オブジェクトのどの軸を前方向として扱うかが重要です。

例:

設定項目設定例
ConstraintTrack To
TargetCamera
Track Axis-Z または Yなど、モデルの向きに合わせる
Up AxisYまたはZなど、回転の安定する軸

Track Toは、指定した対象へオブジェクトを向けるためのTracking系Constraintです。瞳をCameraへ向ける設定では、瞳のローカル軸とTrack Axisが合っていないと、瞳が横を向いたり、回転が反転したりします。

このため、設定後は必ず正面・斜め・横から確認します。

5. 目の影オブジェクトを作る

目の影は、眼球より少し大きい球体として作ります。

目的は、まぶたや眼窩内の影、眼球周辺の陰影表現を補助することです。

基本的な作り方は次の通りです。

  1. 眼球を複製する
  2. 名前を EyeShadow.L にする
  3. 眼球より少し大きくScaleする
  4. 透明Materialを設定する
  5. 影を出したい部分だけ不透明または半透明にする
  6. 影を出したくない部分はAlphaで透明にする

この方法では、影を眼球本体に直接描き込まず、別オブジェクトとして制御できます。

6. 影が出ない部分を透明にする

影オブジェクトでは、全体を黒くするのではなく、必要な部分だけを半透明にします。

方法としては、以下が考えられます。

方法内容向いている用途
透明MaterialAlpha値を下げる全体を薄い影にする
Texture Alpha画像のAlphaで透明部分を作る特定範囲だけ影にする
Vertex Group + Material頂点グループで影範囲を制御手作業で調整したい場合
Shader NodeGradientやTexture Coordinateで制御手続き的に影を作りたい場合

実用上は、影オブジェクトに透明Materialを設定し、影を出したい部分だけ黒〜グレーのAlphaを残す方法が扱いやすいです。

7. 影オブジェクトをCopy Locationで眼球に追随させる

影オブジェクトは眼球と同じ位置に置きたいですが、眼球と完全に同じParent関係にしない方が便利な場合があります。

その場合、影オブジェクトにCopy Location Constraintを設定します。

設定例:

設定項目内容
ConstraintCopy Location
TargetEyeBall.L
X/Y/ZON
Target SpaceWorld SpaceまたはLocal Space
Owner SpaceWorld SpaceまたはLocal Space
Influence1.0

Blender公式マニュアルでは、Copy Location Constraintは対象オブジェクトまたはBoneのLocationに一致させるConstraintとして説明されています。

影オブジェクトは眼球より少し大きいため、Copy Locationで位置だけ追随させ、回転やScaleは独立させることができます。

8. 推奨する親子・Constraint構成

最終的な構成は次のようになります。

オブジェクトParentConstraint / ModifierTarget
EyeBall.LEye.L Boneなし、または必要に応じて回転制御Armature Bone
Pupil.L必要に応じてEyeBallまたは空ObjectShrinkwrapEyeBall.L
Pupil.L同上Track ToCamera
EyeShadow.Lなし、または任意Copy LocationEyeBall.L

ここで注意したいのは、すべてを同じParentにしないことです。

瞳は眼球表面に貼り付く必要があります。
影は眼球位置に追随する必要があります。
眼球はBoneで制御する必要があります。

この3つは似ていますが、目的が違います。そのため、Parent、Modifier、Constraintを使い分ける方が管理しやすくなります。

9. よくある問題と対策

瞳が眼球の中に埋まる

ShrinkwrapのOffsetが小さすぎる可能性があります。

対策:

  • ShrinkwrapのOffsetを少し上げる
  • 瞳メッシュの法線方向を確認する
  • 眼球ScaleをApplyする

瞳がCameraを向かない

Track ToのTrack Axisが合っていない可能性があります。

対策:

  • Track Axisを変更する
  • Up Axisを変更する
  • 瞳オブジェクトのローカル軸を確認する
  • Object RotationをApplyする

影オブジェクトが眼球とずれる

Copy LocationのTarget Space / Owner Spaceが合っていない可能性があります。

対策:

  • World Space同士で試す
  • EyeBallの原点が眼球中心にあるか確認する
  • Copy LocationのX/Y/ZがすべてONか確認する

眼球がBone回転で変な位置に動く

眼球中心とBone位置が一致していない可能性があります。

対策:

  • Boneの位置を眼球中心に合わせる
  • 眼球オブジェクトのOriginを中心に戻す
  • Armatureと眼球のTransformを確認する

コメント

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

CAPTCHA