Blender : リグ : 眼球・瞳・目の影を分けて作る:Bone追随、Shrinkwrap、Track Toを使った目の基本リグ [2026/06/04]

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10. この構成の利点

この構成の利点は、見た目と制御を分離できることです。

眼球はリグで動かします。
瞳は眼球表面に貼り付きます。
瞳の向きはCameraへ向けます。
影は眼球とは別に調整できます。

特に、キャラクターの顔を作る場合、目の表現は非常に重要です。眼球、瞳、影を別々に管理しておくと、後から「瞳だけ大きくする」「影だけ弱くする」「カメラ目線を調整する」といった修正がしやすくなります。

まとめ

Blenderで目を作る場合、眼球・瞳・影を別オブジェクトとして分けると、調整しやすい構成になります。

基本方針は次の通りです。

要素方針
眼球Armatureの眼球専用BoneにParent
Shrinkwrapで眼球表面に吸着
瞳の向きTrack ToでCamera方向へ向ける
眼球より少し大きい球体を作り、透明Materialで影範囲を制御
影の追随Copy Locationで眼球位置に追随

この構成により、眼球のリグ、瞳の向き、影の見た目をそれぞれ独立して調整できます。

キャラクターの目を自然に見せるには、単に眼球を作るだけでなく、瞳の表面追随、視線方向、影の透明処理を分けて考えることが重要です。

注意点

この方法は、比較的シンプルなキャラクター表現に向いた構成です。

リアルな眼球表現では、角膜、虹彩の凹凸、水分反射、屈折、涙袋、まぶたとの接触影なども考慮する必要があります。また、アニメーション用途では、瞳を常にCameraへ向ける設定が自然とは限りません。視線制御を正確に行う場合は、Cameraではなく視線Target用のEmptyを使う方法もあります。

また、Shrinkwrap、Track To、Copy Locationを併用する場合、ConstraintやModifierの評価順によって見え方が変わることがあります。挙動が不安定な場合は、瞳用のEmptyを中継Targetにするなど、構成を分けて確認するとよいです。

参考文献・出典


【根拠】
Blender 5.1公式マニュアル上、Shrinkwrapは対象メッシュ表面への吸着、Copy Locationは対象Locationのコピー、Bone Parentingは選択オブジェクトを特定Boneに親子付けする操作として説明されています。

【注意点・例外】
瞳をCameraへ直接Track Toすると、常に視聴者目線になり、キャラクターの自然な視線制御とは異なる場合があります。自然な視線を作るなら、Cameraではなく「Look_Target」などのEmptyを作り、そのEmptyをTrack To Targetにする方が安定します。

【出典】
上記「参考文献・出典」に記載。

【確実性: 高】
Blender標準機能に基づく構成です。ただし、Track Axis、Up Axis、Shrinkwrap Offsetの最適値は、モデルのローカル軸・サイズ・眼球形状に依存します。

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