Light
Lightには、拡散反射、鏡面反射、ボリュームに関係する表示が含まれます。
| 項目 | 意味 | 主な確認用途 |
|---|---|---|
| Diffuse Light | 拡散反射に対する光成分 | 光の当たり方を確認 |
| Diffuse Color | 拡散反射の色成分 | マテリアル色・テクスチャ色の確認 |
| Specular Light | 鏡面反射に対する光成分 | ハイライトや反射光の確認 |
| Specular Color | 鏡面反射の色成分 | 反射色・スペキュラー色の確認 |
| Volume Light | ボリュームに対する光成分 | 霧・煙・ボリューム表現の確認 |
Diffuse Light
Diffuse Lightは、拡散反射に対してライトがどのように当たっているかを確認するRender Passです。
マテリアルの色そのものではなく、光の当たり方を見ます。
| 状況 | 考えられる確認ポイント |
|---|---|
| 全体が暗い | ライト不足、環境光不足 |
| 片側だけ暗い | ライト方向の影響 |
| 面ごとに明暗が不自然 | 法線やスムージングの問題 |
| 色は正しいが暗く見える | Diffuse ColorではなくDiffuse Light側の問題の可能性 |
Diffuse Color
Diffuse Colorは、拡散反射の色成分を確認するRender Passです。
マテリアルのBase Colorやテクスチャ色を確認したいときに使います。
Combinedでは、光や影が混ざるため、色そのものが分かりにくい場合があります。
Diffuse Colorを見ると、「マテリアル色が間違っているのか」「ライトの当たり方が原因なのか」を切り分けやすくなります。
Specular Light
Specular Lightは、鏡面反射に対する光の成分を確認するRender Passです。
金属、プラスチック、濡れた表面、光沢のある塗装などでは、Specular Lightが見た目に大きく影響します。
| 問題 | 確認内容 |
|---|---|
| ハイライトが強すぎる | Specular Lightが強く出ていないか |
| 反射が弱い | 光源やRoughness設定の影響 |
| 表面がギラつく | Roughness、Specular系設定の影響 |
| 金属感が弱い | 反射光の出方を確認 |
前回記事で使った「Glossy」という表現は、今回のViewport Shadingの実在項目に合わせるなら、Specular Light / Specular Color に置き換えるのが適切です。
Specular Color
Specular Colorは、鏡面反射の色成分を確認するRender Passです。
反射の色味が意図通りかを確認するために使います。
特に金属系マテリアルでは、ベースカラーだけでなく反射色が見た目に影響します。
Specular Colorを見ることで、反射側の色成分を切り分けられます。
Volume Light
Volume Lightは、ボリュームに対する光の影響を確認するRender Passです。
霧、煙、雲、ボリュームシェーダーを使った表現で役立ちます。
通常のサーフェス、つまり表面マテリアルの色確認とは目的が異なります。
ボリューム表現を使っていない場合は、通常の作業で頻繁に確認する項目ではありません。
Data
Dataには、見た目そのものではなく、位置、法線、Mist、Cryptomatte用の情報が含まれます。
| 項目 | 意味 | 主な確認用途 |
|---|---|---|
| Position | 位置情報 | 空間位置に基づく確認 |
| Normal | 法線情報 | 面の向き、法線異常の確認 |
| Mist | 霧・奥行き用情報 | 奥行き、霞み表現の確認 |
| CryptoObject | オブジェクト識別用情報 | オブジェクト単位のマスク確認 |
| CryptoAsset | アセット識別用情報 | アセット単位のマスク確認 |
| CryptoMaterial | マテリアル識別用情報 | マテリアル単位のマスク確認 |
Position
Positionは、オブジェクトや表面の位置情報を確認するRender Passです。
これは通常の完成画像として見るものではなく、技術的な確認用のデータ表示です。
前回記事ではZ / Depthを説明しましたが、提示いただいたBlender 5.1画面の項目では Z / DepthではなくPosition が表示されています。
そのため、この記事ではDepthではなくPositionとして説明します。
Normal
Normalは、面の向き、つまり法線情報を確認するRender Passです。
以下のような問題の確認に使います。
| 問題 | Normalで確認できること |
|---|---|
| 面が裏返っている | 周囲と違う色・方向で見える |
| 表面がまだらに見える | 法線の乱れを確認できる |
| Shade Smooth後に歪む | スムージングの不自然さを確認できる |
| Data Transfer後に見た目が崩れる | 転送された法線の異常を確認できる |
| MirrorやBoolean後に陰影が変 | 法線方向の不整合を確認できる |
マテリアルの色やライト設定が正しくても、Normalが乱れていると表面が不自然に見えることがあります。
人体、衣服、髪、ハードサーフェスでは特に重要です。
Mist
Mistは、奥行きや霧表現に関係するRender Passです。
遠くを霞ませる、奥行き感を出す、カメラからの距離に応じた表現を確認する場合に使います。
Z / Depthと似た目的で使われることがありますが、今回のViewport Shadingの項目としては Mist として説明するのが適切です。
CryptoObject
CryptoObjectは、オブジェクト単位の識別情報を扱うRender Passです。
通常のマテリアル確認では頻繁には使いません。
主に、Compositorや後処理で「特定のオブジェクトだけを選択・補正したい」場合に関係します。
CryptoAsset
CryptoAssetは、アセット単位の識別情報を扱うRender Passです。
複数のオブジェクトを含むアセット単位でマスクや識別を行いたい場合に使います。
通常のMaterial Preview確認では、最初に使う項目ではありません。
CryptoMaterial
CryptoMaterialは、マテリアル単位の識別情報を扱うRender Passです。
特定のマテリアルだけを後処理で調整したい場合などに関係します。
たとえば、1つのシーン内で「金属マテリアルだけ」「布マテリアルだけ」「肌マテリアルだけ」を識別して合成処理したい場合に使われます。


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