Blender : コマンド :「Make Planar Faces」

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顔制作で役立つ“完全な平面”の作り方と、黒目スクリーン表現への応用

人物の顔をBlenderで作っていると、目の表現で悩むことがあります。
特に、リアル寄りに作るのか、イラスト調・アニメ調に寄せるのかで、目の作り方はかなり変わります。

この記事では、Blenderの Make Planar Faces という機能を解説しながら、
それが 黒目を動かすための「平面スクリーン」作りにどう役立つか を紹介します。


1. リアルな目の作り方:眼球を球体Objectとして使う方法

人物の目をリアル寄りに作る場合、よく使われる方法の1つが、
眼球を球体Objectとして作る方法 です。

この場合、眼球は本当に球体であり、虹彩や黒目もその球面上に存在します。
そして視線の制御には、たとえば Track To constraint などを使って、ターゲットへ向ける方法がよく使われます。

この方法の長所

  • 立体感が出しやすい
  • リアルな陰影表現に向いている
  • 視線制御が比較的わかりやすい

ただし問題点もある

球体の眼球はリアルではあるものの、
斜めから見たときに黒目の見え方が変わりやすい という特徴があります。

つまり、見る角度によっては、

  • 黒目が細く見える
  • 位置が読みにくい
  • 「どこを見ているか」の情報が弱くなる

ということがあります。

リアルな造形としては自然でも、
キャラクターとして「目線をわかりやすく見せたい」 場合には、必ずしも最適とは限りません。


2. もう1つの方法:二次元的な「黒目スクリーン」方式

そこで有効なのが、
黒目を二次元的に扱う方法 です。

これは、目の表面またはその手前に、
黒目を動かすための平面スクリーン を用意し、
そのスクリーン上で黒目をスライドさせて視線を表現する方法です。

この方法の考え方

  • 眼球自体は立体として保持する
  • しかし黒目は「見せるための情報」と割り切る
  • 黒目を平面上で動かすことで、視線をわかりやすく表現する

これは、3Dの中に2D的な見せ方を取り入れる発想です。
特にアニメ風・トゥーン風・デフォルメ表現ではとても有効です。


3. 黒目スクリーン方式のメリット

この方式の最大の利点は、
どの角度から見ても、黒目の情報を比較的保ちやすい ことです。

メリット

  • 視線が読み取りやすい
  • キャラクター性が出しやすい
  • 黒目の位置調整がしやすい
  • リグやドライバで制御しやすい

特に、ブログやSNSに載せる静止画、
あるいはセルルック表現では、
リアルさより“伝わりやすさ”が重要 になる場面が多くあります。

そのとき、球体の上の黒目より、
平面スクリーン上の黒目 の方が扱いやすいことがあります。


4. そのとき必要になるのが「完全な平面」

黒目スクリーン方式では、
黒目を配置するための基準面が必要です。

この基準面が歪んでいたり、微妙に凸凹していたりすると、

  • 黒目の移動が不安定になる
  • Shrinkwrapの結果が乱れる
  • 左右の目で動きが揃わない
  • 視線制御が読みづらくなる

といった問題が起こります。

つまり、黒目を安定して動かすには、
「完全な平面」であるスクリーン が重要になります。

そこで役立つのが、Blenderの Make Planar Faces です。


5. Make Planar Facesとは?

Make Planar Faces は、
選択した面をできるだけ同一平面上にそろえるための機能です。

モデリング中に、頂点や辺を追加して編集を繰り返していると、
本来は平面であるはずの部分が、少しずつ歪んでしまうことがあります。

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たとえば、

  • まぶたの周辺に補助面を作った
  • スクリーン用の面を複製して調整した
  • 頂点を手で動かしているうちに微妙な凹凸が出た

という場合です。

そんなときに Make Planar Faces を使うと、
選択した面を平らな面として整え直すことができます。


6. Make Planar Facesが黒目スクリーン作りで重要な理由

黒目スクリーン方式では、
スクリーン面が「見た目上ほぼ平面」では不十分なことがあります。

なぜなら、黒目をそのスクリーン上で移動させるとき、
基準面にわずかな歪みがあるだけでも、動きにブレが出るからです。

たとえばこんな問題が起こる

  • 右上へ動かしたつもりなのに、少し奥へ沈む
  • 左右で黒目の軌道が揃わない
  • Shrinkwrapした黒目の接地感が不均一になる
  • 表情差分を作るときに調整量が増える

そのため、
黒目を操作する土台となるスクリーンは、まず完全に平面化しておく
という発想が大切です。


7. 黒目スクリーン方式の基本構成

ここでは、概念的な構成を整理します。

構成例

  1. 眼球
    • 球体Object
    • 白目として使う
    • 顔の眼窩に配置する
  2. 黒目スクリーン
    • 目の前面に置く平面Mesh
    • 必要に応じて位置・傾きを調整する
    • 完全な平面にしておく
  3. 黒目Object
    • 円板や小さな平面、またはテクスチャ付きのパーツ
    • スクリーン上を動かして視線を表現する
  4. 必要に応じてShrinkwrap
    • 黒目をスクリーンに追従させる
    • または見た目上、眼球表面との馴染みを作る
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