Blender : コマンド :「Make Planar Faces」

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8. 実際の考え方:なぜ「平面スクリーン上で動かす」と扱いやすいのか

球体の表面上で黒目を動かす場合、
その移動は3次元的で、角度によって見え方が大きく変わります。

一方、平面スクリーン方式では、
黒目はその面の X-Y 的な2次元移動 として扱えます。

つまり、

  • 上を見る
  • 下を見る
  • 左を見る
  • 右を見る

という視線変化を、
平面上の位置変化として直感的に操作できる のです。

このことは、
後でドライバやスライダで制御したい場合にも非常に有利です。


9. Make Planar Facesの使い方

黒目スクリーンに使いたいMeshが、少し歪んでしまっているとします。
そのときは次のように操作します。

手順

  1. Edit Mode に入る
  2. 平面化したい面、またはそれを構成する頂点を選択する
  3. メニューから
    Mesh → Clean Up → Make Planar Faces
    を実行する

これで、選択した面が平面になる方向へ補正されます。


10. どんな場面で使うとよいか

Make Planar Facesは、黒目スクリーン以外でも、
「本来は平面であるべき場所」の修復に使えます。

使用例

  • 目のスクリーン面
  • UIパネル風のモデリング面
  • メカの装甲面
  • 顔の一部に設置する補助プレート
  • 板ポリベースのパーツ

特に今回のように、
操作の基準面として使うMesh では効果が大きいです。


11. 補足:Make Planar Facesと単純なスケール0の違い

平面化というと、
S → Z → 0 のような方法を思い浮かべることもあります。

これは、ある軸方向の厚みをゼロにして平面化する方法です。
ただし、この方法は

  • ワールド軸
  • ローカル軸
  • 現在のTransform Orientation

に依存します。

つまり、狙った向きの平面でない場合 は、
意図しない形になりやすいです。

一方、Make Planar Facesは、
選択状態から平面性を整える という用途に向いています。

そのため、

  • すでにある程度その向きを保ちたい
  • 形を大きく変えずに平面にしたい
  • モデリング途中の歪みだけを直したい

という場合に使いやすい機能です。


12. 顔制作での実践的な使い方

人物の顔制作で、この考え方を使う場合の流れを例として示します。

実践例

1. 眼球を球体で作る

白目部分は球体Objectで作成します。
立体感やハイライト表現には有利です。

2. 視線制御は必要に応じてTrack Toを使う

リアル寄りならそのまま眼球を向けてもよいです。
ただし、見せ方重視の場合は黒目だけ別制御にします。

3. 目の前面に黒目スクリーンを作る

小さな平面を目の正面に配置します。
この平面が、黒目移動の基準面になります。

4. スクリーン面をMake Planar Facesで整える

編集途中で歪んだ場合は、ここで平面性を回復します。
この工程が、後の視線制御の安定性に直結します。

5. 黒目Objectをスクリーン上で動かす

黒目パーツをスクリーン上で左右・上下へ動かします。
必要ならShrinkwrapなどで追従関係を作ります。

6. 見た目を調整する

レンダリング時に、
「どの角度から見ても視線が伝わりやすいか」を確認します。


13. この方法が向いている表現

この黒目スクリーン方式は、特に次のような表現で有効です。

向いているケース

  • アニメ調キャラクター
  • セルルック表現
  • VTuber風の目の演出
  • デフォルメキャラクター
  • 表情重視の顔リグ
  • “どこを見ているか”を強く伝えたい作品

逆に、超リアル路線で、
角度による見え方の自然な変化も表現したい場合は、
球体眼球そのものの表現を優先した方がよいこともあります。


14. まとめ

Blenderの Make Planar Faces は、
単なる「面を平らにするコマンド」ではありません。

特に人物の顔制作では、
黒目を動かすための平面スクリーン を安定して作るための、
とても実用的な機能になります。

リアルな眼球を球体Objectで表現する方法は自然ですが、
斜めから見たときに黒目の情報が弱くなることがあります。
そこで、黒目だけを二次元的な平面上で扱う発想を取り入れると、
視線をよりわかりやすくデザインできます。

そして、その土台になるスクリーンは、
完全な平面であることが重要 です。
そのために使えるのが Make Planar Faces です。

顔の印象は、目で大きく変わります。
もし「視線が伝わりにくい」「黒目の制御が難しい」と感じたら、
平面スクリーン方式 + Make Planar Faces を一度試してみる価値はあります。


参考用の短いまとめ

  • リアルな目:球体眼球 + Track To
  • 問題点:斜め視点で黒目情報が弱くなる
  • 解決策:黒目を平面スクリーン上で動かす
  • 必要条件:そのスクリーンが完全な平面であること
  • 便利機能:Make Planar Faces

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