Clearボタン
| ボタン | 内容 |
|---|---|
| Clear Left Eye Driver | 左目PupilのLocation X/Z driverを削除 |
| Clear Right Eye Driver | 右目PupilのLocation X/Z driverを削除 |
| Clear Available Eye Drivers | Pupil Objectが設定されている側のdriverを削除 |
Last Apply Result
Apply後、Nパネル下部に結果が表示されます。
表示例:
Right Eye: Applied
Mode: WORLD_NORMALIZED
Pupil: Pupil.R
Reference: Eye_Base.R
Offset X/Z: 0.01000, -0.00200
X initial: 0.01452 / X: not clamped
Z initial: -0.00311 / Z: not clamped
ここで確認できる内容は次です。
| 表示 | 意味 |
|---|---|
| Applied / Skipped | driverが適用されたか |
| Mode | 使用した計算方式 |
| Pupil | driver対象Object |
| Reference | 方向計算の基準Object |
| Offset X/Z | 保存されている中心位置 |
| X/Z initial | Apply時点の初期driver評価値 |
| clamped | Min/Maxに到達しているか |
基本的な使い方
1. Objectを準備する
以下を用意します。
Camera
Eye_Base.L
White_Screen.L
Pupil.L
Eye_Base.R
White_Screen.R
Pupil.R
片目だけでも使えます。
2. PupilにShrinkwrapを設定する
黒目ObjectにShrinkwrap Modifierを追加します。
Pupil.L
Shrinkwrap Target = White_Screen.L
右目も同様です。
Pupil.R
Shrinkwrap Target = White_Screen.R
3. NパネルでObjectを指定する
Eye Driver タブを開きます。
Camera Object = Camera
Left Pupil Object = Pupil.L
Left Reference Object = Eye_Base.L
Right Pupil Object = Pupil.R
Right Reference Object = Eye_Base.R
4. Offsetを設定する
黒目を手動で白目スクリーン中央へ配置します。
その後、以下を押します。
Set Current as Left Offset
Set Current as Right Offset
安全な手順は次です。
1. Clear Eye Driver
2. 黒目を手動で中央へ配置
3. Set Current as Offset
4. Apply Eye Driver
5. DriverをApplyする
片目ずつ設定する場合:
Apply Left Eye Driver
Apply Right Eye Driver
設定済み側だけまとめて設定する場合:
Apply Available Eye Drivers
6. 画面を見ながら調整する
v1.4.0では、次の項目はリアルタイムに反映されます。
Base X Offset
Base Z Offset
X Range
Z Range
X Sensitivity
Z Sensitivity
X Min / X Max
Z Min / Z Max
スライダーまたは数値入力で調整し、Viewportで黒目位置を確認します。
値が保存される仕組み
v1.4.0では、Nパネルで設定した値はPupil ObjectのCustom Propertyに保存されます。
保存される値は次です。
| Custom Property | 内容 |
|---|---|
| kj_eye_offset_x | Base X Offset |
| kj_eye_offset_z | Base Z Offset |
| kj_eye_range_x | X Range |
| kj_eye_range_z | Z Range |
| kj_eye_sens_x | X Sensitivity |
| kj_eye_sens_z | Z Sensitivity |
| kj_eye_min_x | X Min |
| kj_eye_max_x | X Max |
| kj_eye_min_z | Z Min |
| kj_eye_max_z | Z Max |
これにより、add-onパネルを閉じても、.blendを保存すれば値はPupil Object側に残ります。
DriverはこれらのCustom PropertyをSingle Property変数として参照します。
そのため、OffsetやRangeなどは再Applyなしで反映されます。
再Applyが必要な項目
次の項目を変更した場合は、driver式やDriver Variablesの構造が変わるため、再Applyが必要です。
| 項目 | 再Applyが必要な理由 |
|---|---|
| Camera Object | Driver Variableの参照先が変わる |
| Pupil Object | driver対象が変わる |
| Reference Object | Driver Variableの参照先が変わる |
| Mode | 式構造が変わる |
| Forward Axis | 式構造が変わる |
| Invert X/Z | 式構造が変わる |


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