再Applyなしで調整できる項目
次の項目は、Pupil ObjectのCustom Propertyとしてdriverが読むため、リアルタイム調整できます。
| 項目 | 再Apply |
|---|---|
| Base X Offset | 不要 |
| Base Z Offset | 不要 |
| X Range | 不要 |
| Z Range | 不要 |
| X Sensitivity | 不要 |
| Z Sensitivity | 不要 |
| X Min / X Max | 不要 |
| Z Min / Z Max | 不要 |
トラブルシューティング
黒目が動かない
確認する項目:
Camera Objectが設定されているか
Pupil Objectが設定されているか
Reference Objectが設定されているか
Applyボタンを押したか
Location X/Zにdriverが入っているか
左右が逆に動く
Invert X を切り替えます。
切り替え後は再Applyしてください。
上下が逆に動く
Invert Z を切り替えます。
切り替え後は再Applyしてください。
黒目が端に張り付く
以下を調整します。
X Sensitivityを下げる
Z Sensitivityを下げる
X Rangeを下げる
Z Rangeを下げる
Min/Max範囲を広げすぎていないか確認
Last Apply Result で reached Min や reached Max と表示される場合、制限値に到達しています。
Cameraを動かしても動きが不自然
まず Forward Axis を変更して再Applyします。
候補:
+Y Forward
-Y Forward
+X Forward
-X Forward
次に、人体や頭部が左右に回転する構成なら、Modeを Reference Z Normalized にして再Applyします。
ShrinkwrapをONにすると動きが変になる
Shrinkwrapを一時OFFにして、Pupil ObjectのLocation X/Zが滑らかに変化しているか確認します。
| 結果 | 判断 |
|---|---|
| OFFで滑らか | Driverは正常。Shrinkwrap設定を確認 |
| OFFでも不自然 | Driver設定、Mode、Forward Axisを確認 |
Shrinkwrap側では、以下を確認します。
MethodがNearest Vertexになっていないか
Offsetが0で面が重なっていないか
Project方向が合っているか
白目スクリーンの法線が正しいか
このアドオンの限界
v1.4.0は、Driver Variablesを使い、Blender標準のDriver Panelで参照先を確認しやすい構成です。
一方で、Reference Objectの完全な3D local変換を行う方式ではありません。
特に、頭部がX/Y/Zに大きく複合回転する場合は、Reference Z Normalized だけでは完全に追従できないことがあります。
この場合は、将来的には以下のような方式が必要になります。
内部関数による完全local変換
Custom Propertyへ計算結果を書き出す方式
Geometry NodesでPupil Meshを局所平面上に移動する方式
まとめ
KenJin Eye Look Driver v1.4.0は、黒目Objectを回転させず、白目スクリーン上で上下左右に移動させるためのBlender 5.1用アドオンです。
特に、次のような目的に向いています。
アニメ調の目を作りたい
斜めから見ても黒目を見せたい
球体眼球のように黒目が回り込んで消える表現を避けたい
Track Toではなく、平面的な視線表現をしたい
v1.4.0では、Offsetや移動幅をPupil ObjectのCustom Propertyに保存し、Driver Variablesから読むため、Nパネルで調整した値をリアルタイムに反映できます。
黒目の中心位置を設定し、画面を見ながら微調整できる点が、このバージョンの大きな利点です。


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