Blender : add-on「Eye Look Driver」取扱説明書:黒目を白目スクリーン上でカメラ方向に滑らせる

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再Applyなしで調整できる項目

次の項目は、Pupil ObjectのCustom Propertyとしてdriverが読むため、リアルタイム調整できます。

項目再Apply
Base X Offset不要
Base Z Offset不要
X Range不要
Z Range不要
X Sensitivity不要
Z Sensitivity不要
X Min / X Max不要
Z Min / Z Max不要

トラブルシューティング

黒目が動かない

確認する項目:

Camera Objectが設定されているか
Pupil Objectが設定されているか
Reference Objectが設定されているか
Applyボタンを押したか
Location X/Zにdriverが入っているか

左右が逆に動く

Invert X を切り替えます。
切り替え後は再Applyしてください。


上下が逆に動く

Invert Z を切り替えます。
切り替え後は再Applyしてください。


黒目が端に張り付く

以下を調整します。

X Sensitivityを下げる
Z Sensitivityを下げる
X Rangeを下げる
Z Rangeを下げる
Min/Max範囲を広げすぎていないか確認

Last Apply Resultreached Minreached Max と表示される場合、制限値に到達しています。


Cameraを動かしても動きが不自然

まず Forward Axis を変更して再Applyします。

候補:

+Y Forward
-Y Forward
+X Forward
-X Forward

次に、人体や頭部が左右に回転する構成なら、Modeを Reference Z Normalized にして再Applyします。


ShrinkwrapをONにすると動きが変になる

Shrinkwrapを一時OFFにして、Pupil ObjectのLocation X/Zが滑らかに変化しているか確認します。

結果判断
OFFで滑らかDriverは正常。Shrinkwrap設定を確認
OFFでも不自然Driver設定、Mode、Forward Axisを確認

Shrinkwrap側では、以下を確認します。

MethodがNearest Vertexになっていないか
Offsetが0で面が重なっていないか
Project方向が合っているか
白目スクリーンの法線が正しいか

このアドオンの限界

v1.4.0は、Driver Variablesを使い、Blender標準のDriver Panelで参照先を確認しやすい構成です。
一方で、Reference Objectの完全な3D local変換を行う方式ではありません。

特に、頭部がX/Y/Zに大きく複合回転する場合は、Reference Z Normalized だけでは完全に追従できないことがあります。

この場合は、将来的には以下のような方式が必要になります。

内部関数による完全local変換
Custom Propertyへ計算結果を書き出す方式
Geometry NodesでPupil Meshを局所平面上に移動する方式

まとめ

KenJin Eye Look Driver v1.4.0は、黒目Objectを回転させず、白目スクリーン上で上下左右に移動させるためのBlender 5.1用アドオンです。

特に、次のような目的に向いています。

アニメ調の目を作りたい
斜めから見ても黒目を見せたい
球体眼球のように黒目が回り込んで消える表現を避けたい
Track Toではなく、平面的な視線表現をしたい

v1.4.0では、Offsetや移動幅をPupil ObjectのCustom Propertyに保存し、Driver Variablesから読むため、Nパネルで調整した値をリアルタイムに反映できます。

黒目の中心位置を設定し、画面を見ながら微調整できる点が、このバージョンの大きな利点です。


参考文献・出典

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