Blender : Add-on 取説 ~ KenJin Eye Look Driver ~ 黒目をCamera方向に自動的に動かす自作アドオン

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使い分け:World NormalizedとReference Z Normalized

通常は World Normalized で十分です。

ただし、顔や目の土台が大きく回転する場合は、Reference Z Normalized を試す価値があります。

Mode向いている状況
World Normalized通常の正面顔、Camera方向への単純な追従
Reference Z NormalizedReferenceのZ回転に合わせて方向補正したい場合

設定を変えた後は、必ずApplyし直します。

運用上の注意

このアドオンは、Pupil ObjectのLocation X/ZにDriverを設定します。

そのため、PupilのLocation X/Zを別のアニメーションやConstraintで同時に制御している場合、意図しない動きになることがあります。

安全に使うには、PupilのX/Z移動はこのアドオンに任せ、別の仕組みで同じプロパティを制御しないようにします。

また、Driver Structureを変更した後は再Applyが必要です。OffsetやRangeなどの数値調整はリアルタイム反映されますが、Camera、Reference、Mode、Forward Axis、InvertのようにDriver式や変数構造に関わる項目は再Applyが必要です。

まとめ

KenJin Eye Look Driverを使うと、Blender 5.1で黒目の2D的な視線移動を作りやすくなります。

基本は、Camera、Pupil、Referenceを指定してApplyするだけです。

最初は以下の設定で始めるとよいです。

項目設定
ModeWorld Normalized
Forward Axis+Y Forward
Invert X必要時のみON
Invert Z必要時のみON
Mirror X Offset on CopyON

.R / .L の命名をそろえておけば、片側を指定したときに反対側も自動設定できるため、左右の指定ミスを減らせます。

黒目の動きが逆ならInvert、動きすぎるならLimit、中心がずれるならOffsetを調整します。

参考文献・出典

【注意点・例外】
v1.4.9の実機動作確認は、こちらではBlender上で実行していません。構文上の設計としては、.R/.L の自動設定、Pupilパラメータ保存、Driver再Applyの流れは整合していますが、実際のリグ構造やReferenceのローカル軸により、Forward AxisやInvert設定は調整が必要です。

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