使い分け:World NormalizedとReference Z Normalized
通常は World Normalized で十分です。
ただし、顔や目の土台が大きく回転する場合は、Reference Z Normalized を試す価値があります。
| Mode | 向いている状況 |
|---|---|
| World Normalized | 通常の正面顔、Camera方向への単純な追従 |
| Reference Z Normalized | ReferenceのZ回転に合わせて方向補正したい場合 |
設定を変えた後は、必ずApplyし直します。
運用上の注意
このアドオンは、Pupil ObjectのLocation X/ZにDriverを設定します。
そのため、PupilのLocation X/Zを別のアニメーションやConstraintで同時に制御している場合、意図しない動きになることがあります。
安全に使うには、PupilのX/Z移動はこのアドオンに任せ、別の仕組みで同じプロパティを制御しないようにします。
また、Driver Structureを変更した後は再Applyが必要です。OffsetやRangeなどの数値調整はリアルタイム反映されますが、Camera、Reference、Mode、Forward Axis、InvertのようにDriver式や変数構造に関わる項目は再Applyが必要です。
まとめ
KenJin Eye Look Driverを使うと、Blender 5.1で黒目の2D的な視線移動を作りやすくなります。
基本は、Camera、Pupil、Referenceを指定してApplyするだけです。
最初は以下の設定で始めるとよいです。
| 項目 | 設定 |
|---|---|
| Mode | World Normalized |
| Forward Axis | +Y Forward |
| Invert X | 必要時のみON |
| Invert Z | 必要時のみON |
| Mirror X Offset on Copy | ON |
.R / .L の命名をそろえておけば、片側を指定したときに反対側も自動設定できるため、左右の指定ミスを減らせます。
黒目の動きが逆ならInvert、動きすぎるならLimit、中心がずれるならOffsetを調整します。
参考文献・出典
- Blender 5.1 Manual – Drivers
- Blender 5.1 Manual – Drivers Introduction
- Blender 5.1 Manual – Custom Properties
- Blender Python API – bpy.props
- Blender 5.1 Python API Documentation
【注意点・例外】
v1.4.9の実機動作確認は、こちらではBlender上で実行していません。構文上の設計としては、.R/.L の自動設定、Pupilパラメータ保存、Driver再Applyの流れは整合していますが、実際のリグ構造やReferenceのローカル軸により、Forward AxisやInvert設定は調整が必要です。


コメントを残す