Blender : add-on – KJ Object Orbit Camera 取扱説明書 ~ オブジェクトの周囲をカメラが自動旋回でモデルを見て回る~

Image

50. 遠方Objectが見えない場合

Distanceを大きくした後などに遠方Objectが消える場合は、

Camera Clip End

を大きくしてください。

例えば、

1,000 m
↓
10,000 m
↓
100,000 m

と段階的に増やします。

通常の3D Viewportだけで遠方が見えない場合はViewport Clip Endも確認します。


51. Rotation方向が逆の場合

CCW / CWを切り替えるか、

Reverse X Rotation
Reverse Y Rotation
Reverse Z Rotation

を使用してください。

現在の回転方向を反転できます。


52. 回転速度を変更したい場合

最も簡単な方法は、

Endを大きくすること

です。

例えば、

Start = 1
End   = 600

を、

Start = 1
End   = 1200

へ変更すると、同じ360°をより多くのFrameで回るため、Cameraはゆっくり移動します。

さらにゆっくりさせたい場合は、

End = 1800

など、さらに大きな値を使用できます。

反対にEndを小さくすると速くなります。


53. 円軌道へ戻したい場合

使用中のEllipseをOFFにしてください。

例えば、

Z Rotation ON
Z Ellipse OFF

なら通常のZ円Orbitになります。

EllipseをONのまま円の比率に戻したい場合は、

Radius = 100%
Radius = 100%

へ戻します。


54. 推奨する最初のテスト設定

初めて使用する場合は、次の設定を推奨します。

X Rotation OFF
Y Rotation OFF
Z Rotation ON

X Ellipse OFF
Y Ellipse OFF
Z Ellipse OFF

Step 1:TargetとCameraを指定する

TargetにCameraで見たいモデルを指定します。

使用するCameraも指定します。

Step 2:Create / Update Orbit

Create / Update Orbit

を実行します。

Step 3:Cameraがモデル内部ならDistance

Cameraがモデル内部にある場合は、

Distance
8 m
↓
20 m
↓
50 m

などへ増やします。

モデル全体が見えるまでCameraを離してください。

Step 4:少し上から見たいならHeight Z

Camera位置を少し高くしたい場合は、

Height Z
0 m
↓
2 m
↓
5 m

などへ変更します。

Step 5:RotationはZだけ

X OFF
Y OFF
Z ON

のままで構いません。

これが基本Orbitです。

Step 6:Animation設定

例えば、

Start = 1
End   = 600

とします。

Initialize / Sync Animation

を実行します。

その後、

Animation Run

を押します。

Step 7:速すぎる場合

もっとゆっくり回したい場合は、

End 600
↓
End 900
↓
End 1200

と大きくします。

Step 8:モデルが細長い場合

船、列車、長い建物などでCameraとの距離が不自然になる場合は、

Z Ellipse

をONにします。

X方向へ長いモデルなら、

X Radius = 150%
Y Radius = 100%

などから試します。

この一連の操作だけで、KJ Object Orbit Cameraの基本機能を確認できます。


55. X / Y / Z RotationとEllipseのテスト方法

Z Rotationだけで基本動作を確認

最初は、

X OFF
Y OFF
Z ON

とします。

この状態でCameraがTarget周囲を正常に回ることを確認します。

Z Ellipseを確認

次に、

X OFF
Y OFF
Z ON

Z Ellipse ON

X Radius = 150%
Y Radius = 70%

などを試します。

Y Rotationを確認

X OFF
Y ON
Z OFF

としてY Rotation単独で確認します。

必要に応じてY EllipseをONにします。

X Rotationを確認

X ON
Y OFF
Z OFF

としてX Rotation単独で確認します。

X RotationはHeight Zの値によって動きが分かりやすくなる場合があります。

複合Rotationを確認

各軸を単独で確認した後、

X ON
Y ON
Z ON

などを試します。

複数軸を使用すると複雑な3D Camera Pathになります。


56. 大規模Sceneでの使用

城、Town、大型施設、Landscapeなどでは、

Distance
Height Z
Camera Clip End

を合わせて調整してください。

基本的には、

Cameraがモデル内部
→ Distanceを大きくする

少し上から見たい
→ Height Zを大きくする

遠方Objectが消える
→ Camera Clip Endを大きくする

と考えると分かりやすくなります。

例えば、

Distance         2,000 m
Height Z           200 m
Camera Clip End 100,000 m

など、Scene規模に応じた大きな値を使用できます。


57. Cameraの上下方向の角度について

v0.0.2qではCameraはTrack ToによってTarget方向を向きます。

そのため、Camera本体のRotationを直接変更して上下方向へ一定角度を付ける用途とは異なります。

ただし、

Camera位置を高くして上から見下ろしたい

場合にはHeight Zを使用できます。

Height Zを上げる
↓
Camera位置が高くなる
↓
Targetをより上側から見る

という調整ができます。

現行v0.0.2qには、独立したCamera Pitch Offset機能は搭載していません。


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