Blender : add-on ~ KJ Dungeon Designer v0.2.0 取扱説明書 ~ ダンジョンを設計してみようか?! 中をカメラで探索するぞ.

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21. Route Cameraの作成と再生

基本操作は次の順序です。

  1. Dungeon Layoutを生成する
  2. Geometryを生成する
  3. 11. Route Camera を開く
  4. Route Modeを選択する
  5. Camera HeightやLensを設定する
  6. Create Route Camera を押す
  7. Set Active を押す
  8. Play を押す

Preview Path

を押すとCamera Routeを確認できます。

Update

を押すと現在のCamera設定を更新できます。

Delete Selected Camera

で選択Cameraを削除できます。

複数Cameraを作成することも可能です。


22. Camera Advanced

12. Camera Advanced ではAnimation Timingなどを設定します。

Timing

2方式があります。

  • Speed (m/s)
  • Frame Range

Speed方式ではCamera Routeの距離と移動速度からAnimation長を計算します。

例えばSpeedを1.8 m/s前後にすると、人がDungeon内を歩いているような速度感になります。

Frame RangeではStart FrameとEnd Frameを直接設定します。

Keyframe Step

Camera AnimationのKeyframe間隔です。

値を小さくすると細かいAnimationになりますが、Keyframe数も増えます。

Wall/Ceiling Clearance

Cameraが壁・天井へ近づきすぎないようにするための安全距離です。

Boss Reveal

ONにするとBoss Room進入時の演出を追加できます。

設定できる項目は、

  • Boss Look Up
  • Boss Hold

です。

Boss Roomは通常部屋より天井が高いため、進入時にCameraを上向きにすることで巨大空間を演出できます。


23. Camera ObjectのHierarchy

Route CameraはDungeon Root配下のCamera Systemとして管理されます。

概念的には次の構成です。

KJDD_Dungeon_ROOT
├─ Dungeon Facilities
├─ Layers
└─ CAMERA_SYSTEM
   ├─ CAM001_ROOT
   │  ├─ Camera
   │  ├─ LookTarget
   │  └─ RouteCurve
   └─ CAM002_ROOT
      ├─ Camera
      ├─ LookTarget
      └─ RouteCurve

Dungeon Rootごと移動した場合も、Camera Systemを同じHierarchyで管理できます。


24. おすすめの基本操作手順

初めて使用するときは、次の順序がおすすめです。

  1. Presetを Mixed Anime Dungeon にする
  2. Dungeon Scaleを Medium にする
  3. Layersを3程度にする
  4. Target Roomsを20~30程度にする
  5. Seedを設定する
  6. Generate Layout を押す
  7. Route Graphを確認する
  8. Build Geometry を押す
  9. Layer Managerで各階層を確認する
  10. Facility ListからBoss RoomやLakeを確認する
  11. 必要ならFacility Editorで個別修正する
  12. One-Way InspectionをONにして内部を外から確認する
  13. Route CameraでEntrance to Bossを作る
  14. Camera ViewでAnimationを確認する

レイアウトが気に入らない場合は、New SeedでSeedを変更して再生成します。


25. 大規模Dungeonを作る場合

LargeやHugeでは、最初から Generate Complete Dungeon を実行するより、

Generate Layout → 確認 → Build Geometry

の順を推奨します。

特に、

  • 多階層
  • Target Roomsが多い
  • Cave率が高い
  • Branch率が高い

場合はFacility数が増えます。

まずGraphだけでレイアウトを確認することで、不要なGeometry生成を減らせます。


26. トラブルシューティング

11. Route Cameraが見つからない

Nメニュー上部のVersionを確認してください。

v0.2.0

である必要があります。

v0.1.0ではRoute Cameraはありません。

また、10. One-Way Inspectionより下へスクロールすると11、12、13があります。

One-WayにしてもSolid Viewで外側だけ透明にならない

正常です。

方向性One-WayはMaterial PreviewまたはRenderedで使用してください。

Solidでは Solid: Hide Enabled Panels を使用します。

One-Wayが古いDungeonで動かない

v0.1.0で生成した既存Geometryにはv0.2.0用One-Wayタグがない場合があります。

v0.2.0で新しくDungeonを生成してください。

湖がDungeonからはみ出す

v0.2.0の既知の制約です。

Seed変更で回避できる場合があります。

今後、Lake ChamberとDungeon Bounds Clampを追加する設計です。

Camera Routeが作れない

先にDungeon Layoutを生成してください。

Route CameraはDungeon Route Graphを利用するため、Graphが存在しない状態では正常なCamera Routeを作成できません。


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