Occluder Material / Render
Isolate Shared Materials
Default:ON
同じMaterialがOccluder以外のObjectでも使われている場合に、Occluder専用Materialへ分離します。
これにより、Reveal処理が非Occluder Objectへ影響することを防ぎます。
OFFにすると元の共有MaterialへReveal Wrapperを適用します。
Live切替に対応しています。
EEVEE Dithered
Default:ON
対応するMaterialへDithered Render Methodを設定します。
Add-on適用前のMaterial状態は保存され、OFFにすると保存されていた状態へ戻します。
こちらもLive切替です。
3D Viewport Solid Assist
Material PreviewとRenderedではOccluder Materialの実透過を使用します。
Solid ViewportではShader透過そのものではなく、Target Surfaceを前面Overlayとして表示します。
Solid Reveal Assist
Default:ON
Solid ViewでTarget Surfaceの補助Overlayを表示します。
Solid Opacity
Default:0.72
Overlayの透明度を設定します。
Show Approximate Axes
Default:OFF
補助的なAxisを表示します。
最終的なReveal状態はMaterial PreviewまたはRenderedで確認してください。
Transform Broad-phase Culling
Debug / Diagnosticsにある「Transform Broad-phase Culling」はDefaultでONです。
Target Objectを移動した際、現在のTarget Vertex GroupがOccluderのReveal結果へ影響しないことを安価なBounds判定で確認できた場合、不要なShader更新を省略します。
v0.3.6では、一度CULLEDになったTarget Unitは時間経過だけでは復帰しません。
Target、Occluder、またはView条件が変わり、Revealへ再び影響する状態になった場合だけACTIVEへ戻ります。
これにより、Target Object移動中にCullとRestoreを繰り返す無駄な処理を抑制しています。
Transform Broad-phase CullingをOFFにした場合は、CULLED中のTarget Unitを正確な状態へ戻します。
Render開始前にも正確なRuntime状態へ同期します。
Auto Update
Auto UpdateがONの場合、Target Objectの移動、回転、拡大縮小、Mesh変形、Shape Key、Armature、Modifier、Frame Changeなどへ自動追従します。
OFFの場合、変更後に「Refresh / Rebuild Region Data」または「Apply / Rebuild Reveal」が必要になる場合があります。
Apply / Rebuild Reveal
Apply / Rebuild Revealでは、現在有効なTarget Unitを解析し、Reveal用Runtime Shaderを構築し、登録済みOccluder MaterialへReveal Wrapperを適用します。
少なくとも、有効なTarget Object、有効なTarget Vertex Group、有効なOccluder Mesh、Occluderに使用可能なMaterialが必要です。
Remove Reveal Setup
OccluderからKJ Eye Through HairのReveal Wrapperを除去します。
Isolate Shared Materialsによって作成された専用Materialがある場合は、可能な範囲で元Materialへ戻します。
Legacy Reveal Regions
Reveal ModeをLegacy Regionsへ切り替えると、旧方式のRegion機能を使用できます。
主なShape Modeは「Approximate / Superellipse」と「Face Region Exact」です。
新しいSceneでは通常、Target Vertex Groupsモードの「1-Vertex Group Surface」を推奨します。
Legacy Regionsは既存ファイルとの互換性維持を目的として残されています。
Parameterの組み合わせ
1-Vertex Group Surface + Outward Normal ON
通常推奨の組み合わせです。
実Mesh Surfaceの形状と向きを反映します。
Triangle数が多くなるほどShader負荷も増えるため、Vertex Groupは必要範囲へ限定するのが効果的です。
Group Weight Thresholdを低くする
Target Surfaceが広くなりやすくなります。
境界付近まで含めたい場合に有効ですが、意図しないpolygonまで含む可能性があります。
Group Weight Thresholdを高くする
強くWeightされた中心部分だけをTargetにしやすくなります。
高くしすぎると完全なpolygonがなくなり、Surfaceを構築できない場合があります。
Outward Normal OFF
Surfaceの表裏方向をReveal条件に使用しません。
背面SurfaceもReveal候補になる可能性があります。
複数Target Group + Broad-phase ON
通常推奨です。
現在Revealへ影響する可能性のあるTarget Unitだけを更新します。
Isolate Shared Materials ON
同じMaterialを複数Objectが共有しているSceneでは推奨です。
非Occluder ObjectへのReveal設定の波及を防止します。


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