Performance
Exact Surfaceモードでは、Target Vertex Groupから生成されるTriangle数がShader負荷に影響します。
Target Vertex Groupを必要な範囲に限定してください。
使用しないTarget Vertex GroupはOFFにできます。
使用しないTarget ObjectもOFFにできます。
不要なOccluderもOFFにできます。
Transform Broad-phase Cullingは通常ONを推奨します。
Solid ViewではSolid Reveal Assistを使用し、最終確認時だけMaterial PreviewやRenderedへ切り替える方法も有効です。
実Surface精度が不要な場合は2-View Ray Radiusを検討できます。
Troubleshooting
Add-onがInstallできない
配布ZIPを展開せず、Blender ExtensionsのInstall from DiskからZIPを指定してください。
Blender 5.1.0未満は最小要件を満たしません。
N-menuが表示されない
3D Viewport上でNキーを押してください。
KJ Eye Through Hairタブが表示されること、Extension自体がEnableになっていることを確認してください。
Target Vertex Group候補が別Objectのものになっている
Target Object Listで編集したいObjectの行をクリックしてください。
Target Vertex Group UIは、現在選択中のTarget Object List行に連動します。
Target Vertex Groupを追加できない
指定したGroupが現在のTarget Object上に存在するか確認してください。
Threshold以上のVertexが少なすぎる場合や、完全なsource polygonが残らない場合はSurfaceを構築できません。
Revealされない
Target Object、Target Vertex Group、OccluderがONになっていることを確認してください。
Apply / Rebuild Revealを実行してください。
Material PreviewまたはRenderedで確認してください。
OccluderにMaterialがない
Occluderには使用可能なMaterialが必要です。
Materialを追加してから再度Applyしてください。
別ObjectまでRevealの影響を受ける
Isolate Shared MaterialsをONにしてください。
Target Object移動時に重い
Transform Broad-phase CullingをONにしてください。
Target Vertex Groupを必要最小限へ絞ることも有効です。
多数のExact Triangleが常時ACTIVEになる場合は、GPU Shader側の負荷が残る可能性があります。
Target Meshを変形すると一時的に重い
Shape Key、Armature、ModifierなどでGeometry自体が変わる場合はTarget Surface Triangleの再解析が必要です。
単純なObject移動とは処理経路が異なります。
TARGET VERSION – RUNTIME UNVERIFIEDと表示される
対象Versionではあるものの、自動Verified登録が設定されていないことを示しています。
Unsupportedという意味ではありません。
FAQ
Q. Target Objectは1個だけですか?
いいえ。v0.3.6では複数Target Objectを登録できます。
Q. 1つのTarget Objectへ複数Vertex Groupを登録できますか?
はい。
Q. 同じ名前のVertex Groupを複数Objectで使用できますか?
はい。Object + Vertex Groupの組み合わせで独立管理されます。
Q. Target Vertex Indexは必要ですか?
主モードの1-Vertex Group Surfaceでは不要です。
旧仕様との互換目的で内部Propertyが残る場合があります。
Q. Occluderを複数登録できますか?
はい。
Q. Target ObjectをOFFにするとVertex Group登録は削除されますか?
削除されません。
Revealへの寄与だけを停止します。
Q. Target Vertex GroupをOFFにすると登録は削除されますか?
削除されません。
Q. 1-Vertex Group Surfaceは円や楕円近似ですか?
いいえ。
評価済みMeshの完全source polygonから生成されたTriangleを使用します。
Q. Solid Viewでも実際に透過されますか?
Solid Viewでは補助Overlayです。
実際のMaterial透過はMaterial PreviewまたはRenderedで確認します。
Q. Broad-phase Cullingで最終Renderが欠けませんか?
Render開始前に正確なRuntime状態へ同期する処理があります。


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