blenderの2つのboneの結合点にboneを挿入するには

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【結論】
Blenderで2つのBone(親子関係にあるBone)の結合点に新しいBoneを挿入する標準的な方法は、
Edit Modeで「親Boneを分割(Subdivide)」する方法が最も確実で、リグ破綻のリスクが低いです。

【根拠】
BlenderのArmature構造では、Bone同士の結合点(親のTail=子のHead)はEdit Modeでのみ構造変更可能です。
Subdivideは「1本のBoneを2本に分割し、その間に新しいBoneを自動生成」する公式機能であり、
既存の親子関係・接続(Connected)を保持したままBoneを挿入できます。


方法①(推奨):親BoneをSubdivideする方法

手順

  1. Armatureを選択
  2. TabEdit Mode
  3. 親側のBoneを選択
    ※ 2つのBoneが Connected(接続)されている状態が前提
  4. 右クリック → Subdivide
  5. オペレーター(左下 or F9)で
    • Number of Cuts = 1

結果

  • 元のBoneは 2本に分割
  • その分割点に新しいBoneが挿入
  • 子Boneは自動的に新Boneに接続される

📌 この方法は

  • ウェイト
  • Constraint
  • Driver
    の破綻が最小限で、人体リグ・機械リグの両方に適します。

方法②:手動でBoneを追加する方法(非推奨だが理解用)

手順

  1. Edit Mode
  2. 結合点(親Tail)をスナップ確認
  3. Shift + A → Bone追加
  4. Boneの
    • Head → 親BoneのTail
    • Tail → 子BoneのHead
      に合わせる
  5. 親子関係を再設定
    • 子Bone → 新Boneを親に
    • 新Bone → 元の親Boneを親に
  6. 必要に応じて Connected をON

問題点

  • 既存Constraintが切れる可能性
  • ウェイト再調整が必要になる場合あり

方法③:Pose Modeでは不可(重要)

  • Pose ModeではBone構造の変更はできません
  • InsertやSubdivideは必ずEdit Mode

【注意点・例外】

  • IKチェーン使用中の場合
    → Subdivide後、IK Chain Lengthが変わるため再設定が必要
  • Deform Boneの場合
    → 分割後にWeight Paintの再確認が必要
  • Rigify等の自動リグ
    → 生成後のEdit Mode編集は非推奨(再生成が基本)

【出典】

【確実性】

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