はじめに
画面モードには、Solid / Material Preview / Rendered / がある.Solid表示ではShader Nodeは処理されないので,Shader Nodeで作った炎は表示されない.それでもSolid表示でそれらしい炎を作りたい.
今回は,必要な情報をまとめた.
【結論】
Blenderの3D Viewで炎を扱う場合、表示モードごとに目的を分けるのが実務的です。特に重要なのは、Solid表示ではShader Nodeによる炎は基本的に見えないため、Solid用には「メッシュや表示色」、Render系表示には「Shader Node」を使うという考え方です。
Solid / Material Preview / Rendered / Final Render の違い
Blenderで炎を作る場合、Shader Nodeを使えばEmission、Transparent、Noise Texture、ColorRampなどを組み合わせて、炎らしい見た目を作ることができます。
しかし、3D Viewの表示モードによって、見え方は大きく変わります。
特に注意が必要なのは、Solid表示ではShader Nodeで作った炎の見た目は基本的に反映されないという点です。Solid表示は、モデリングや形状確認を目的とした簡易表示であり、公式マニュアルでも「shader nodesを使わない簡略表示」と説明されています。
出典:https://docs.blender.org/manual/en/latest/editors/3dview/display/shading.html
1. Solid表示での炎表現
目的
Solid表示は、炎の最終的な見た目を確認する画面ではなく、主に次の確認に使います。
| 確認内容 | Solidでの役割 |
|---|---|
| 炎の位置 | どこに炎があるか確認する |
| 炎の大きさ | キャラクターや背景とのスケール確認 |
| 炎の動き | driverやshape keyによる揺らぎ確認 |
| 作業性 | 重いshader表示を避けて軽く編集する |
表現方法
Solidでは、Shader Nodeの炎表現は基本的に見えません。したがって、Solid用には次のような表現を使います。
| 方法 | 内容 | 実用性 |
|---|---|---|
| メッシュ炎 | 炎形状の板ポリゴンやメッシュを作る | 高い |
| カーブ炎 | 炎の輪郭をカーブで作る | 中 |
| Object Color | Object Properties > Viewport Displayの色を使う | 高い |
| Material Color | SolidのColorをMaterialにして表示色を使う | 高い |
| Driver | Scale / Rotation / Location / Shape Keyを揺らす | 高い |
Object Colorは、WireframeおよびSolid表示で使われる色として公式マニュアルに説明されています。
出典:https://docs.blender.org/manual/en/latest/scene_layout/object/properties/display.html
Solid用の構成例
Flame_SolidPreview
├─ 炎形状の板ポリゴン
├─ 赤・橙・黄色のViewport Display Color
├─ driverでScaleやRotationを揺らす
└─ 最終レンダーには写さない
Solid用の炎は、本物の炎というより作業用のガイドと考えると分かりやすいです。
2. Material Previewでの炎表現
目的
Material Previewは、マテリアルの見た目を比較的軽く確認するための表示モードです。
炎の場合は、次の確認に向いています。
| 確認内容 | Material Previewでの役割 |
|---|---|
| 炎の色 | 赤、橙、黄、白のグラデーション |
| 発光感 | Emissionの強さ |
| 透明感 | Transparent BSDFやAlpha |
| ノイズ模様 | Noise TextureやColorRamp |
| 板ポリ炎の見え方 | カメラ方向からの見え方確認 |
ただし、Material Previewは最終レンダーと完全に同じではありません。特に、レンダーエンジンやライト設定、透明設定、ボリューム表現によって差が出ます。
表現方法
Material Previewでは、Shader Nodeを使った炎表現が有効です。
代表的な構成は次の通りです。
Texture Coordinate
↓
Noise Texture
↓
ColorRamp
↓
Emission
↓
Material Output
より炎らしくする場合は、Transparent BSDFとEmissionをMix Shaderで混ぜ、Alphaやノイズで透け方を制御します。
3. Rendered表示での炎表現
目的
Rendered表示は、最終レンダーに近い見た目を3D View上で確認するために使います。
炎では、次の確認に向いています。
| 確認内容 | Renderedでの役割 |
|---|---|
| 実際の発光 | 周囲への光の影響 |
| 背景とのなじみ | 暗所・明所での見え方 |
| 透明表現 | Alpha Blend / Alpha Hashedなど |
| Volume表現 | 煙や炎の厚み |
| 最終画質 | Eevee / Cyclesでの見え方 |
Rendered表示ではShader Nodeが評価されるため、炎の本番表現に向いています。
表現方法
Rendered用の炎は、次のようなShader Node構成が実用的です。
| 表現 | 使用する主なノード |
|---|---|
| 発光する炎 | Emission |
| 色のグラデーション | ColorRamp |
| 揺らぎ模様 | Noise Texture / Voronoi Texture |
| 透明感 | Transparent BSDF / Alpha |
| 煙・体積感 | Principled Volume / Volume Scatter |
| 炎の強度調整 | Math / Mix / ColorRamp |
Solidでは見えなかった炎の見た目は、Material PreviewまたはRenderedで確認します。


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