blender : solidとrenderの画面毎に炎を作る分ける~3D Viewで炎を表現する方法~情報収集編 [2026/05/05]

Cropped d4cd7ac1381dc72b731d1c4cdf542dd3.png

はじめに

画面モードには、Solid / Material Preview / Rendered / がある.Solid表示ではShader Nodeは処理されないので,Shader Nodeで作った炎は表示されない.それでもSolid表示でそれらしい炎を作りたい.
今回は,必要な情報をまとめた.

【結論】
Blenderの3D Viewで炎を扱う場合、表示モードごとに目的を分けるのが実務的です。特に重要なのは、Solid表示ではShader Nodeによる炎は基本的に見えないため、Solid用には「メッシュや表示色」、Render系表示には「Shader Node」を使うという考え方です。


Solid / Material Preview / Rendered / Final Render の違い

Blenderで炎を作る場合、Shader Nodeを使えばEmission、Transparent、Noise Texture、ColorRampなどを組み合わせて、炎らしい見た目を作ることができます。

しかし、3D Viewの表示モードによって、見え方は大きく変わります。

特に注意が必要なのは、Solid表示ではShader Nodeで作った炎の見た目は基本的に反映されないという点です。Solid表示は、モデリングや形状確認を目的とした簡易表示であり、公式マニュアルでも「shader nodesを使わない簡略表示」と説明されています。
出典:https://docs.blender.org/manual/en/latest/editors/3dview/display/shading.html


1. Solid表示での炎表現

目的

Solid表示は、炎の最終的な見た目を確認する画面ではなく、主に次の確認に使います。

確認内容Solidでの役割
炎の位置どこに炎があるか確認する
炎の大きさキャラクターや背景とのスケール確認
炎の動きdriverやshape keyによる揺らぎ確認
作業性重いshader表示を避けて軽く編集する

表現方法

Solidでは、Shader Nodeの炎表現は基本的に見えません。したがって、Solid用には次のような表現を使います。

方法内容実用性
メッシュ炎炎形状の板ポリゴンやメッシュを作る高い
カーブ炎炎の輪郭をカーブで作る
Object ColorObject Properties > Viewport Displayの色を使う高い
Material ColorSolidのColorをMaterialにして表示色を使う高い
DriverScale / Rotation / Location / Shape Keyを揺らす高い

Object Colorは、WireframeおよびSolid表示で使われる色として公式マニュアルに説明されています。
出典:https://docs.blender.org/manual/en/latest/scene_layout/object/properties/display.html

Solid用の構成例

Flame_SolidPreview
├─ 炎形状の板ポリゴン
├─ 赤・橙・黄色のViewport Display Color
├─ driverでScaleやRotationを揺らす
└─ 最終レンダーには写さない

Solid用の炎は、本物の炎というより作業用のガイドと考えると分かりやすいです。


2. Material Previewでの炎表現

目的

Material Previewは、マテリアルの見た目を比較的軽く確認するための表示モードです。

炎の場合は、次の確認に向いています。

確認内容Material Previewでの役割
炎の色赤、橙、黄、白のグラデーション
発光感Emissionの強さ
透明感Transparent BSDFやAlpha
ノイズ模様Noise TextureやColorRamp
板ポリ炎の見え方カメラ方向からの見え方確認

ただし、Material Previewは最終レンダーと完全に同じではありません。特に、レンダーエンジンやライト設定、透明設定、ボリューム表現によって差が出ます。

表現方法

Material Previewでは、Shader Nodeを使った炎表現が有効です。

代表的な構成は次の通りです。

Texture Coordinate

Noise Texture

ColorRamp

Emission

Material Output

より炎らしくする場合は、Transparent BSDFとEmissionをMix Shaderで混ぜ、Alphaやノイズで透け方を制御します。


3. Rendered表示での炎表現

目的

Rendered表示は、最終レンダーに近い見た目を3D View上で確認するために使います。

炎では、次の確認に向いています。

確認内容Renderedでの役割
実際の発光周囲への光の影響
背景とのなじみ暗所・明所での見え方
透明表現Alpha Blend / Alpha Hashedなど
Volume表現煙や炎の厚み
最終画質Eevee / Cyclesでの見え方

Rendered表示ではShader Nodeが評価されるため、炎の本番表現に向いています。

表現方法

Rendered用の炎は、次のようなShader Node構成が実用的です。

表現使用する主なノード
発光する炎Emission
色のグラデーションColorRamp
揺らぎ模様Noise Texture / Voronoi Texture
透明感Transparent BSDF / Alpha
煙・体積感Principled Volume / Volume Scatter
炎の強度調整Math / Mix / ColorRamp

Solidでは見えなかった炎の見た目は、Material PreviewまたはRenderedで確認します。


コメント

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

CAPTCHA