blender : solidとrenderの画面毎に炎を作る分ける~3D Viewで炎を表現する方法~情報収集編 [2026/05/05]

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おすすめの実務構成

ブログで推奨するなら、次の構成が分かりやすいです。

基本推奨:1オブジェクト方式

Flame_Main
├─ 炎形状メッシュ
├─ Solid用Viewport Color
├─ Render用Shader Node
├─ Driverによる揺らぎ
└─ 必要に応じてShape Key

メリット

  • 二重表示になりにくい
  • 管理が簡単
  • Solidでも位置確認できる
  • Renderedで本番の炎を確認できる

デメリット

  • Solid用とRender用で形状を完全に変えたい場合は不向き

高度な構成:2オブジェクト方式

FLAME_SOLID
└─ Flame_SolidPreview

FLAME_RENDER
└─ Flame_Render

メリット

  • Solid用とRender用を完全に分けられる
  • 作業用ガイドと本番用炎を独立して調整できる
  • Volume炎などにも対応しやすい

デメリット

  • 同時表示されないように管理が必要
  • View LayerやCollectionの切替が必要
  • 完全自動化にはPythonが必要

まとめ

Blenderの炎表現は、表示モードごとに役割を分けると理解しやすくなります。

表示モード炎の表現方法主な用途
Solidメッシュ、Object Color、Material Color、Driver位置・大きさ・動きの確認
Material PreviewShader Nodeマテリアル確認
RenderedShader Node、Emission、透明、Volume本番に近い見た目確認
Final RenderRender Engineによる最終出力画像・動画の完成確認

最も扱いやすいのは、1つの炎オブジェクトにSolid用の見え方とRender用のShader Nodeを持たせる方法です。
Solid用とRender用を別オブジェクトにする場合は、CollectionやView Layerで切り替えるか、Pythonアドオンで自動切替する設計が必要です。


【注意点・例外】
Solid表示は、炎の最終的な見た目を確認するための画面ではありません。あくまで作業確認用です。
発光、透明、ノイズ、ボリュームなどの本番表現は、Material Preview、Rendered、Final Renderで確認する必要があります。

また、Volume主体の炎や煙を使う場合は、Solidではほとんど確認できないため、簡易メッシュのガイドを併用する方が実務的です。


【出典】

【確実性: 高】

2026/05/05, KenJin

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