おすすめの実務構成
ブログで推奨するなら、次の構成が分かりやすいです。
基本推奨:1オブジェクト方式
Flame_Main
├─ 炎形状メッシュ
├─ Solid用Viewport Color
├─ Render用Shader Node
├─ Driverによる揺らぎ
└─ 必要に応じてShape Key
メリット
- 二重表示になりにくい
- 管理が簡単
- Solidでも位置確認できる
- Renderedで本番の炎を確認できる
デメリット
- Solid用とRender用で形状を完全に変えたい場合は不向き
高度な構成:2オブジェクト方式
FLAME_SOLID
└─ Flame_SolidPreview
FLAME_RENDER
└─ Flame_Render
メリット
- Solid用とRender用を完全に分けられる
- 作業用ガイドと本番用炎を独立して調整できる
- Volume炎などにも対応しやすい
デメリット
- 同時表示されないように管理が必要
- View LayerやCollectionの切替が必要
- 完全自動化にはPythonが必要
まとめ
Blenderの炎表現は、表示モードごとに役割を分けると理解しやすくなります。
| 表示モード | 炎の表現方法 | 主な用途 |
|---|---|---|
| Solid | メッシュ、Object Color、Material Color、Driver | 位置・大きさ・動きの確認 |
| Material Preview | Shader Node | マテリアル確認 |
| Rendered | Shader Node、Emission、透明、Volume | 本番に近い見た目確認 |
| Final Render | Render Engineによる最終出力 | 画像・動画の完成確認 |
最も扱いやすいのは、1つの炎オブジェクトにSolid用の見え方とRender用のShader Nodeを持たせる方法です。
Solid用とRender用を別オブジェクトにする場合は、CollectionやView Layerで切り替えるか、Pythonアドオンで自動切替する設計が必要です。
【注意点・例外】
Solid表示は、炎の最終的な見た目を確認するための画面ではありません。あくまで作業確認用です。
発光、透明、ノイズ、ボリュームなどの本番表現は、Material Preview、Rendered、Final Renderで確認する必要があります。
また、Volume主体の炎や煙を使う場合は、Solidではほとんど確認できないため、簡易メッシュのガイドを併用する方が実務的です。
【出典】
- Blender Manual – Viewport Shading
https://docs.blender.org/manual/en/latest/editors/3dview/display/shading.html - Blender Manual – Object Viewport Display
https://docs.blender.org/manual/en/latest/scene_layout/object/properties/display.html - Blender Manual – Object Visibility
https://docs.blender.org/manual/en/latest/scene_layout/object/properties/visibility.html - Blender Manual – View Layers
https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/layers/introduction.html - Blender Manual – Collections
https://docs.blender.org/manual/en/latest/scene_layout/collections/collections.html - Blender Python API – View3DShading
https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.View3DShading.html
【確実性: 高】
2026/05/05, KenJin


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