Blender 5.1のPaint機能を整理する

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11. Paint機能の整理表

Paint / 色付け方法主な保存先主な目的Renderとの関係
Sculpt PaintColor Attributeスカルプト中のラフ色、部位確認Color Attributeノード接続でRender可
Vertex PaintColor Attribute色分け、マスク、Shader制御Color Attributeノード接続でRender可
Texture PaintImage Texture細かい模様、最終テクスチャImage Textureノード接続でRender可
Weight PaintVertex Group / Weight値Bone、Modifier、Simulation制御通常はRender色ではない
FaceへのMaterial割当Material Slot材質・パーツ単位の色分け原則Renderに反映
Viewport Display ColorObject / Materialの表示色作業中の識別基本的にはRender用ではない

この表から分かるように、BlenderのPaintには、見せるための色と、制作や制御のための情報があります。


12. 実務的な使い分け

キャラクター制作では、次のように使い分けると分かりやすくなります。

制作場面向いている方法
形状確認中に大まかな色を置きたいSculpt Paint / Vertex Paint
部位ごとに識別色を置きたいVertex Paint / Viewport Display Color
肌、服、髪の最終的な色を作りたいTexture Paint / Material
服の柄やロゴを描きたいTexture Paint
金属、布、皮膚など材質を分けたいMaterial割当
Bone変形を調整したいWeight Paint
ShaderやGeometry Nodesの範囲指定をしたいVertex Paint / Color Attribute

13. まとめ

Blender 5.1のPainting系機能は、すべてが最終レンダーで見せるための色ではありません。

Texture PaintやMaterial割当は、最終的な見た目を作る用途に向いています。
一方、Sculpt PaintやVertex Paintは、作業中の確認、部位分け、マスク作成、ShaderやGeometry Nodesの制御情報としても利用できます。
Weight Paintはさらに性質が異なり、BoneやModifierの影響範囲を決めるための数値を塗る機能です。

また、Blender 5.1ではSolid表示の色の見え方は、Viewport Shading内の Object Color で切り替えます。

Object Color
Material / Object / Random / Attribute / Texture / Custom

そのため、Solid表示でPaint結果が見えていても、Rendered表示に自動で出るとは限りません。

Renderに出すには、保存先に応じて次のようにマテリアルへ接続します。

Color Attributeの場合
Color Attribute → Principled BSDF Base Color
Texture Paintの場合
Image Texture → Principled BSDF Base Color

BlenderのPaint機能を理解するうえで重要なのは、何を塗っているのかどこに保存されているのかSolid表示ではObject Colorの何で見ているのか、そして Render側がそれを読んでいるのか を分けて考えることです。


【注意点・例外】

今回の修正により、記事中では Color Type という表現を避け、Blender 5.1のUIに合わせて Object Color に統一するのがよいです。

ただし、概念説明として「Solid表示の色の種類」「色の見え方の設定」と表現するのは問題ありません。読者が画面を見ながら操作する記事では、以下の表現が最も分かりやすいです。

Solid表示の色の見え方は、Viewport Shading内のObject Colorで変更する。

すでに作成したイラストのうち、タイトルや本文に Color Type と書いているものは、Blender 5.1向けには Object Color に差し替えると、記事との整合性が高くなります。

【出典】

【確実性: 高】

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