Blender : add-on ~ castle generator ~ 城をデザインする

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8. Placement Tools

Parts

選択した部品を3Dカーソルまたはマウスクリック位置へ配置します。

配置できる部品は次のとおりです。

  • Castle
  • Terrain
  • Wall Segment
  • Watchtower
  • Castle Gate
  • Outer Moat
  • Bridge
  • Flag & Pole

Place Selected Part at Cursor

3Dカーソル位置へ1個配置します。

Mouse Place Selected Part

マウスでクリックした位置へ、同じ部品を繰り返し配置します。

操作方法は次のとおりです。

  • 左クリック:配置
  • マウスホイール:回転
  • Shift+マウスホイール:5度単位で回転
  • 右クリック:終了
  • Esc:終了

Flag & Pole

旗テンプレートは次のとおりです。

  • Triangle Pennant
  • Rectangular Flag
  • Square Banner
  • Swallowtail Flag

旗竿の高さ、半径、旗の幅、高さ、厚さ、波打ち量、波数、分割数などを設定できます。

「Click Castle to Place Flag」を実行すると、塔、城壁、門、屋根、橋などの上面をクリックして旗を配置できます。

操作方法は次のとおりです。

  • 左クリック:旗を配置
  • マウスホイール:旗の方向を回転
  • 右クリックまたはEsc:終了

Follow Componentを有効にすると、配置先の城コンポーネントへ追従します。

9. Materials

城の共通マテリアルを、テンプレート単位またはプロジェクト単位で編集します。

Active Template Family

編集対象となるテンプレート系列を選択します。

Material Part

編集するマテリアルの役割を選択します。

例えばSTONE、ROOF、WOOD、METALなど、部品の用途別に編集します。

Material Preset

石材プリセットは次のとおりです。

  • Gray Granite
  • Light Limestone
  • Dark Castle Stone
  • Warm Sandstone
  • Old Mossy Stone
  • Rough Mountain Stone

Live Edit Target

自動反映する範囲を選択します。

  • Active Template Instances
  • Selected Component
  • Selected Meshes
  • Active Project

Manual Apply

手動で適用する範囲を選択できます。

  • Apply Role to Selected Component
  • Assign Role Material to Selected Meshes
  • Apply Role to Active Project

Selected Meshesは、選択メッシュのマテリアルスロットを置き換えます。

ComponentまたはProjectへの適用では、対象外の役割のマテリアルは維持されます。

Repair Material Preview / Render

旧バージョンで生成されたマテリアルに、Principled BSDFまたはMaterial Outputとの接続がない場合に修復します。

Material PreviewまたはRendered表示で真っ黒になる場合に使用します。

10. Object & GN Tools

生成済みコンポーネントの読込、更新、移動管理、通常メッシュ化などを行います。

Load Selected Settings

選択したコントローラーまたは、その子オブジェクトの設定をNパネルへ読み込みます。

Update Selected Component

現在のNパネル設定を、選択したコンポーネントへ反映します。

Movable Construction Componentsの編集

Upgrade Castle to Movable Components

旧方式で生成した城に、移動可能なコンポーネントEmptyを追加または再構成します。

Reset to Preset Position

移動または回転した部品を、プリセットで定義された基準位置へ戻します。

Use Current Position as Base

現在の位置と回転を、新しい基準位置として登録します。

以後のResetやUpdateでは、この位置が基準になります。

Recalculate Component Metadata

部品の位置関係や接続情報を再計算します。

建物、城壁、塔などを大きく移動した後に使用します。

GN to Editable Object

Geometry Nodesで管理されているコンポーネントを、編集可能な通常メッシュへ変換します。

After Objectify

変換後の元GNソースをどうするか選択します。

Keep Source Visible

GNソースを表示したまま残します。

同じ形状が二重表示される場合があります。

Keep Source Hidden

GNソースを残したまま非表示にします。

初期設定であり、通常はこの方法を推奨します。

Delete Source

GNソースを削除します。

通常メッシュには復旧用メタデータが保存されますが、重要な作業ではBlendファイルのバックアップも保存してください。

Objectify Selected Component

選択中のコンポーネントを通常メッシュへ変換します。

Objectify Active Project

Active Project内のコンポーネントをまとめて通常メッシュへ変換します。

Procedural Source操作

保存したGNソースに対して次の操作ができます。

  • Show Procedural Source
  • Hide Procedural Source
  • Restore Procedural Source
  • Delete Procedural Source

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